Friesenrecht
KAMPFTECHNIKEN
Hier liste ich Ausrüstung sämtlicher Colleur auf, welche in Altera Verwendung findet.
Von Rüstungen, Schilden über Knüppel, Schwerter und alles was man im Kampfe gebrauchen kann. -__O
Denn Altera ist eine raue Welt, ergo wäre eine "raufeste" Kleidung nicht verkehrt...
WELLENHIEB (STUFE 2) Ein schneller Doppelhieb mit einem Schwert oder einer ähnlichen Klinge. Dabei vollführt man eine Art Wellenbewegung, z.B. auf und ab, oder von links nach rechts. Dies geschieht so schnell, dass er wie ein einziger Hieb aussieht. Wie bei richtigen Wellen auch, kann man den Wellenhieb mehrmals hintereinander ausführen und so seine Effektivität nochmal steigern (es folgt gewissermaßen Welle auf Welle). Das Erlernen des Wellenhiebes ist nicht so kompliziert, jedoch dauert es viele Jahre um ihn perfekt zu beherrschen. Dann aber kann man einen Gegner ohne größere Probleme für lange Zeit unter Druck setzen indem man die Hiebe ununterbrochen auf ihn einprasseln läßt. |
|
MÜHLENKRANZ (STUFE 3) Diese Technik wird von Einzelkämpfern genutzt, welche sich von einer Gruppe Feinden umzingelt sehen. Imgrunde wirbelt der Kämpfer mit seiner Waffe mehrmals im Kreis um jeden Feind zu treffen. Es muss enorm viel Schwung erzeugt werden, wie bei einem Kreisel, um nicht unvorhergesehen gestoppt zu werden. Freilich funktioniert diese Technik am besten mit Stangenwaffen oder Waffen mit breiter Klinge, wie dem Breitschwert oder dem Langschwert, wenn man möglichst viele Feinde töten will. Einsame Wandermönche nutzen freilich ihren Stab oder ihre Stabskeule um kein Blut zu vergießen, da dies eine Sünde wäre. Natürlich wird der Mühlenkranz nicht in enger Formation angewandt, da man ansonsten seine Kameraden mit umbringen / treffen würde. |
|
SCHLANGENBLICK (STUFE 4) Eine Technik die man den Schlangen abgeguckt haben mag. So wie manche Schlange (nicht zuletzt die menschenfressende Kiplinger Phyton) ihre Beute hypnotisieren kann, so kann der Anwender dieser Technik sich selbst hypnotisieren. In diesem Zustand läuft alles andere verlangsamt ab, sodass man viel besser seine Angriffe koordinieren kann. Auch kann man damit Hiebe ausführen die bei normaler Kampfgeschwindigkeit unmöglich wären, einfach weil sie ein Höchstmass an Präzision (und damit Ruhe) voraussetzen würden. Es ist so u.a. möglich den Schaft einer Axt oder eines Speeres mit einem einfachen Dolch anzuvisieren und sogar im Kampf zielgenau in seiner Mitte zu treffen. Je nach Begabung des Schlangenblick-Anwenders kann dieser Blick einige Minuten aufrechterhalten werden. Danach ist derjenige jedoch noch kurze Zeit verwirrt und ihm wird schwindelig. Daher ist die Anwendung dieser Technik stets mit einem gewissen Risiko verbunden, denn sollte man keinen Erfolg haben, steht man beinahe wehrlos da. Man kann optisch erkennen wann der Schlangenblick angewandt wird, da sich die ansonsten runden Pupillen des Menschen zu senkrechten Schlitzen verformen, wie bei einer Schlange. Manch einer behauptet diese Technik stamme aus dem fernen Orient, wo Schlangen heilig sind und als Gottheiten verehrt werden. Tatsächlich gelangte diese Technik über Söldner in das Abendland, die zuvor in fernen Gefilden gestritten hatten. |
|
Schlothieb (STUFE 2) Von Friesen entwickelt die öfters mal Schlote ausheben mussten und dabei von Moorleichen oder Schlotmännern überfallen wurden. Da im Schlot selber wenig Platz zum manövrieren und aushohlen vorhanden ist, mussten die Schlotausheber ihren Hieb meist von "oben herab" führen. Der Schlothieb ist also ein Schlag der von oben herab geführt wird, und dies mit aller Kraft. Natürlich hieb man seinerzeit mit Schaufeln und Spaten auf den Gegner ein, aber der Schlothieb läßt sich auch mit anderen "Waffen" ausführen. Er gilt als langsamer aber sehr heftiger Angriff, der meist den Kopf oder die Schultern (sofern vorhanden) schädigt.
|
|
Düvels Danz (Spinnennetz-Wirbler) (STUFE 7) Diese Technik gehört schon zu den komplizierteren Kampftaktiken und ist unter vielen Namen bekannt. Es bedarf langjähriger Übung um den Spinnennetz-Wirbler zu beherrschen, aber dann ist er auch mit einer der besten Defensivangriffe die man sich vorstellen kann. Hierbei nimmt der Ausführende eine Lauerstellung ein, wie eine Spinne im Netz und konzentriert sich mit übermenschlicher Konzentration auf seinen Gegner. Man verharrt in der Lauerstellung und schlägt erst dann zu wenn man sich absolut sicher ist ihn auch zu treffen. Meist wird diese Technik von schwergepanzerten oder generell langsamen Kriegern eingesetzt, wenn diese gegen einen schnelleren und wendigeren Gegner kämpfen. Dieser mag die "Spinne" zwar umzingeln, umkreisen und nach Schwachstellen suchen, aber in dem Moment in dem er sich der "Spinne" zu sehr nähert, tappt er in ihr Netz und wird von ihr angefallen. Es spielt dann auch keine Rolle mehr wie schnell der Gegner ist, er wird von dem Angriff der Spinne, dem "Ausfall" getroffen. Meister dieser Technik können damit sogar mehrere Angreifer gleichzeitig angreifen, ohne nur berührt worden zu sein. Problem bei dieser Technik ist die Konzentration, denn diese läßt vorallem bei Ungeübten schnell nach. Alle Sinne der "Spinne" sind bis zum Zerreißen gespannt um auch ja rechzeitig zuzuschlagen. Wenn die Konzentration nachläßt ist natürlich auch keine optimale Abwehr gegeben und vorallem Anfänger machen meist den Fehler genau dann zuzuschlagen, wenn ihre Konzentration nachläßt. Dies fällt geübteren Kriegern natürlich auf, und sie können den "Zwangsangriff" zu ihren Gunsten nutzen, indem sie eine Finte vortäuschen und die nachlässige "Spinne" bewusst zum Ausfall provozieren. Ansonsten jedoch gehört der Spinnennetz-Wirbler, oder auch "Düvels Danz" (Teufelstanz bei den Friesen) zu den gehobenen Kampftechniken und wenn er meisterhaft beherrscht wird, kann niemand diese Verteidigung durchdringen. Sogar Pfeile und Bolzen sollen damit abwehrbar sein, aber im Prinzip nutzt man ihn nur im Nahkampf. |
|
Hüpkepütt (STUFE 3) Anspringen des Gegners mit gezogener Waffe |
|
Torfstich (STUFE 3) Ein Penetrationsstarker Stichangriff mit Lanze, Speer oder ähnlicher Waffe |
|
Muschelknacker (STUFE 3) Kraftvoller Hieb mit Keule. Kann Felsen zertrümmern. |
|
Schkübke Ein Hieb von unten geführt und mit einem "Schubser" versehen, der den Gegner nach hinten wirft. |
|
Moorsense Ein 180-Grad Schlag der gegen mehrere Gegner wirksam ist. |
|
Jeverschnitt Eine Technik die die Arme angreift um den Gegner zu entwaffnen, bzw. um ihm die Arme abzutrennen. |
|
Heringshaken Eine Technik um einen Gegner zu sich heranzuziehen, indem man mit Seil/Peitsche oder ähnlichem zu packen bekommt. (Gesine setzt gerne Heringshaken mit einem Seil ein) Technik der Fischer. |
|
Kutter Ein horizontaler Hieb. |
|
Strandschneise Ein Hieb dessen kinetische Energie den Boden aufreißt und am Boden entlang gleitet. Teilweise Distanztechnik. |
|
Koppnuss Man benutzt seinen Kopf als Waffe und betäubt den Gegner mit einem heftigen Kopfschlag. Funktioniert nicht gegen Kopflose Gegner, zu große Gegner oder zu kleine Gegner. |
|
FEDERFLUG Diese Technik erlaubt es seinem Benutzer sehr langsam zu Boden zu gleiten, und zwar ganz ohne Fallschirm oder Laken. Der Körper wird dabei in Einklang mit dem Wind gebracht, sodass man keinen Widerstand mehr darstellt und sich vom Wind treiben lassen kann. |
|
Pferdetritt (STUFE 4) Ein kräftiger Tritt mit der Kraft eines Pferdes (oder mehrer!). Kann sogar Ritterrüstungen verbeulen und sogar schwergepanzerte Gegner "nach hinten schleudern". Leichtgepanzerte Gegner fliegen regelrecht weg, während Ritter nur nach hinten "schlittern". |
|
Bauernfaust (STUFE 3) Ähnlich dem Pferdetritt nur mit Faust anstatt Tritt. |
|