Altmeister zocket und spielieret:
Knightshift
oder : "Kuhwars: Die Euter schlagen zurück"
Vergnügen ist das rechte Wort denn den "ernsteren" Aspekt von Polanie / Victory hat man nun gänzlich rausgehauen. Die Welt von Knightshift ist bunt, schrill und herrlich überzeichnet. Polanie dagegen wirkte wie Conan der Barbar; düster, dreckig, mit Sex und Gewalt, Geschichten von Rache und einem Dämonenbeschwörer namens Dvarrk Oldrin (Ich liebe diesen Namen). Man metzelte sich in einem dunklen Zeitalter durch Bären und verbrannte feindliche Städte, löschte ganze Stämme aus. Ja - dass gibt es in Knightshift alias Polanie 2 nun nicht mehr - nicht mehr so. Dazu trägt die Optik wie auch die Akustik bei. Die Musik ist dabei sehr viel melodischer als die düsteren Stücke im Original; wirken wie aus Might and Magic importiert (sind es aber nicht - denke ich). Wer einen anderen Vergleich möchte: Polanie 1 ist wie Gothic, Knightshift ist wie Might and Magic; augenzwinkernd, mit futuristischen Anwandlungen (oder zumindest Redewendungen) und insgesamt etwas fröhlicher. Die Charaktere sind völlig überzeichnet sodass selbst die "Hääää?"-Bauern aus Polanie wie ein (verpixeltes) Foto einer realen Person wirken.
Die 3D-Optik ist wie in Warcraft 3 auch schon angepasst, will heißen dass sie auch heute noch funktioniert; da es eben ohnehin überzeichnete Figuren sind. Ohren der Nachtelfen, anyone? Sie lässt sich drehen und zoomen dass einem kotzübel werden kann. Bedienungstechnisch ist alles topi-di-top - also was red ich überhaupt darüber? Keine Ahnung.
Die Story teilt sich in einen RPG-Teil wo man mit einem zuvor erstellen Charakter acht Maps abrennt wo Subquests und Gegenstände darauf warten gelöst bzw. erbeutet zu werden. Bis zum großen Finale hat man gut zu tun, insbesondere wenn man wie ich auf Schwer zockt. Ich spielte als Barbar und somit als Nahkampfstarker Charakter. Ritter wäre auch möglich gewesen. Alle anderen vom Speerwerfer bis zur Priesterin (alle wieder mit dabei von der Bande) erfordern noch mehr Hit-and-Run Taktiken und Vorsicht beim Vorgehen. Selbst mit dem Barbar war es schon nicht "leicht" ... Respekt jedem der es wagt.
Die berüchtigte siebte Mission. Angriff der Skelettwahnsinnigen. Ich habe zwei Kinder als "Stöpsel" genutzt (alte Taktik aus Polanie 1 - Tagen) um den wirklich irrsinnigen Ansturm der untoten auf Abstand zu halten. Aus irgendeinem Grund weigern sich die untoten die Kinder zu töten... KANN ICH GARNICHT VERSTEHEN?!
Boldwins Festung ist garnicht so sehr das Problem in dieser Mission als die zwei Dörfer die ihn unterstützen. Hier sehen wir die Erstürmung des ersten Dorfes mit unserer feschen Eingreiftruppe die Angreifer abmurkst und gleichzeitig mit Bogenschützen alle Gebäude und Neugründungen des Gegners unter Beschuss nimmt. So beißt man sich Stück für Stück voran... ein harter Milchkeks!
"Oh hallo Boldwin! Du hier? Na sowas aber auch. Hm..."
"Ja. Toll dich mal wieder zu sehen, Siegfried... Und wie geht es sonst so?"
(Hier versagte das Drehbuch und man machte erstmal Mittagspause)
Selten möglich aber darum nicht weniger effektiv: Nimm dir nen Haufen Runkelrübiger Hexen auf obligatorischen Besen und umgehe des Feindes Abwehrtürme um dann ungestört seine Gebäude unter Beschuss zu nehmen und seine Kühe funkensprühend zu dezimieren.
Riesen Andrang beim Flussübergang. Diese freundlichen Gestalten würden gerne übersetzen aber ich zerstörte ihre Brückebauambitionen immer schnell mit einem Zauberer der Marke "Feuerball-Gandalf-Version-ANUR3.1" : Sie können ja auch Charon fragen ob der sie über den Fluss bringt aber der will Geld sehen und keine Milch... Pech gehabt.
Verteidige das Dorf für x Minuten! Eine einfach Mission verglichen mit den anderen. Mauert euch ein, baut Türme, bildet Schützen / Speerwerfer aus und genießt die "Ruhe" vor dem Sturm... Oh mein Gott....
Diese Mission fängt schon "gut" an: Ihr werdet von drei Dörfern attackiert und dass Nonstop! Mit Zauberern (die eure schönen Türme vernichten können) und Tonnen von Tonnen an Kriegern, Speerwerfern, Hexen und allem was ihr auch auffahren könnt. Ich konnte keine zwei Schritte aus meinem Tor gehen ohne dass ich gleich wieder von der nächsten Angriffswelle attackiert wurde. Es war ein Desaster... Irgendwann habe ich aber eine Truppe ausgeschickt und gezielt die gegnerischen Brücken vernichtet um wenigstens etwas Ruhe zu bekommen... Und dass war erst die Verteidigung!
Nach Errichtung von mehreren Brückenköpfen und Stützpunkten die einigermaßen die Stellung halten konnten (insbesondere am mittleren Fluss geht es permanent heiß her) ging ich zum Angriff gegen das gelbe Dorf vor. Hierzu sind die Zauberer echt Milch wert und es geht nichts über den massiven Einsatz (Spammen) vom Meteroitenzauber... Seht wie schön es knallt.... Hach... So lob ich mir das. Außerdem im Bild: Die Seele einer Kuh verlässt ihren sterblichen Leib auf dem Weg ins Kuhparadies: Eine einzige große Wiese.
Flüsse retten euch in dieser Mission den Arsch! Hier sehen wir die halbfertigen Brücken des Gegners der immer wieder versucht überzusetzen. Selbst als die zwei südlichen Dörfer schon vernichtet waren war der "grüne Gegner" ein harter Brocken und ich musste mich der Teleporter Verbindung im Nordwesten bedienen um ihn quasi von der Flanke aus zu bedrängen... Puh!
EPISCHE HERR DER RINGE MUSIK EINFÜGEN! DA-DADADA-DA.DA.DAAA...
Auf der Insel der Kühe (ja wirklich, diese Map gibt es wirklich und wen wundert das bei diesem Spiel überhaupt?) werden wir Zeuge einer epischen Schlacht von Siegfriedus vs. die Armee der angepissten Minotaurenhorde. Weniger episch ist dass er ständig vor ihnen weglaufen muss weil sie ihn sonst in einer Minute zu Brei kloppen aber wozu hat man Sekunden zuvor ein magisches Schwert mit eingebauter Distanz-Waffe gefunden? Hit and Run, Run and Hit...
Ein Tag meines Barbaren wie jeder andere auch: Nachts halbnackt durch den Wald laufen und auf eine Horde von Untoten, Wölfen und Bestien treffen die von einer Hexe durch einen Schutzzauber vor Schaden bewahrt werden... Wie idyllisch war in alten Zeiten.
Tipps für den RPG-Teil (SCHWER):
Wichtig! Wenn Gegner von einem Schild umgeben sind ist eine Hexe in der "Nähe" (manchmal auch außerhalb des Sichtbereiches). Erspart euch Gold, Heiltränke und Nerven indem ihr zuerst die Hexen ausschaltet oder - alternativ - die Gegner aus ihrem Schutzkreis herauslockt. Glaubt mir; ihr werdet es dem Kosmos danken...
Lasst euch nicht einkreisen auch wenn der Barbar Flächenschaden macht, so kann dies besonders in den späteren Leveln schnell tödlich enden; sodass ihr mit den Heiltränken nicht mehr nachkommt.
Hier meine Notizen zu den härtesten Missionen des RTS-Teils (SCHWER):
klärt die Map zur Gänze ehe ihr das Dorf betretet. Holt euch die Rüstung in der Ruine (ihr müsst den Knopf außerhalb drücken - Obacht: Charaktere werden auf dem Knopf und in der Ruine verletzt - besonders auf dem Knopf). Wenn ihr das Dorf betretet haltet euch nicht mit dem Aufbau einer Verteidigung auf: Es ist zu eng für neue Gebäude und die Skelette sind zu zahlreich: Sie werden euch überrennen. Man kann das Dorf nicht retten. Geht stattdessen in die Katakomben mit all euren EInheiten und besiegt dort alle Skelette und zerstört das Pentagramm. Die Oberweltskelette verfolgen euch nicht nach unten und ihr könnt die (zahlreichen) Überreste nach der Zerstörung des Pentagramms nach und nach ausschalten (zieht euch in die Katakomben zurück wenn ihr verletzt seid). Das gibt immerhin etwas Erfahrung. Bei mir war der Hirtenjunge auf Gegnerseite (Hat sich wohl gedacht, was soll ich diesen Helden folgen - die haben unser Dorf ja nicht verteidigt!) aber nach einem "Schlag" war er wieder auf meiner Seite. Er kann ja alleine das Dorf wieder aufbauen. Hat er was zu tun. Geht aufs Portal und ab in die nächste Mission (Sumpf).
Mission 3.1.8 Bodwins Festung
zuerst baut ihr schnellstmöglichst eine Palisade um euer Dorf, nach Süden hin bis vor dem zerstörten Dorf sodass ihr den Heiltempel südöstlich auch noch einschließen könnt. Nach Westen hin könnt ihr am besten bis zu den ersten Bäumem bauen. Wer sein Dorf anders bauen will sei mein Gast. Wichtig ist nur dass ihr eine Verteidigung stehen habt mit Wachtürmen nach Süden und Westen von wo Skelette angreifen werden. Hierzu bildet ihr auch ein paar Krieger aus da diese gegen Pfeile nicht so anfällig sind und stellt sie vor das Tor (welches ihr natürlich auch gebaut habt, ODER?). Danach nehmt ihr eure erfahrene Truppe und Siegfried und wendet euch zuerst nach Süden und klärt dort die Oberwelt. Die Unterwelt lasst ihr noch außen vor. Im Süden trefft ihr auf einen Haufen von Gegnern also lockt sie an und bekämpft sie, nutzt den Heiltempel den ihr dort vorfindet (vorsicht vor dem Bär, nicht das euer eure Bogenschützen auffrisst während ihr in Kämpfe verwickelt seid). Es kommen immer neue Gegner von Bodwins Hauptfestung in die Festung aber irgendwann ebbt dass auch ab. Nehmt dann Bogenschützen und bekämpft mit ihnen die Hexen die von seiner Insel über den Fluss kommen wollen. Geht dann den schmalen Pfad an den Felsen am Fluss entlang und bekämpft die zwei Skelettgruppen die der Brücke gegenüberstehen. Wenn ihr bei den Felsen bleibt verfolgen euch die Skelette nicht und eure Bogenschützen / Lanzenwerfer können sie ohne Probleme erledigen (was langwierig ist - nehmt Siegfried und lasst ihn gegen ein paar Skelette kämpfen. Danach holt ihr auch die restlichen Truppen über den "schmalen Pfad" und zerstört den ersten Teil der Brücke zu Bodwin. Er kann euch nicht mehr in den Rücken fallen und ihr habt erstmal auf "eurer" Seite Ruhe. Wenn da nicht ständig die Angriffe von Skeletten wären... Gegen die Stürme die euer Dorf immer wieder beschädigen und eure Kühe abmurksen (oder andere) könnt ihr nichts tun. Nehmt euch dann das Dorf nördlich der Brücke und des großen Hügels vor; Lockt die Einheiten heraus und passt auf die Bogenschützen auf den Wachtürmen auf. Nachdem ihr das Dorf ausgeblutet (ausgemilcht) habt besetzt die Wachtürme und baut welche am nördlichen Randgebirge. Hier hat das zweite Dorf jenseits der Berge Wachtürme errichtet die ihr mit euren besseren (erfahreneren) Bogenschützen (Reichweite 13 bei mir) gefahrlos ausschalten könnt. Nehmt dann eure Heldentruppe und säubert den Nordwesten von den Skeletthorden (auch hier folgen sie euch nur bis zu einer bestimmten Stelle, danach drehen sie um - egal ob sie angegriffen werden!). Und kämpft euch durch den schmalen Pass bis zum zweiten Dorf vor - eine Menge Wachtürme die ihr nach und nach ausschalten könnt. Wenn Krieger kommen zieht eure Bogenschützen zurück und lasst Siegfried und die eigenen Krieger ran - rince and repeat bis ihr euch im Dorf seid. Tötet alle Kühe und verbliebenen Truppen. Somit habt ihr die Oberwelt geklärt und könnt euch in die Höhle südlich eures eigenen Dorfes begeben um das magische Schwert zu holen. Die einzige Waffe mit der ihr die Kleinode vernichten könnt die Boldwin nutzt um euch zu quälen. Geht danach in alle Höhlen und zerstört die ersten zwei Kleinode. Die Sklelettangriff hören dann auf und nur noch das Unwetter quält euch. Baut Abwehrtürme an der zerstörten Brücke und fangt an Hexen und Zauberer aus der Festung zu locken und mit Bogenschützen zu töten (höchste Magieabwehr!). Baut danach die Brücke wieder auf und säubert soviel ihr könnt aus sicherer Distanz. Wenn der Brückenkopf gesichert ist rennt ihr mit billigen Bogenschützen hinüber (nicht die erfahenen!) und rennt quer durch die Festung um sie zu erkunden und um feindliche Zauberer auszuschalten (ne Menge Priester und Priesterinnen). Wenn sie sterben schickt wieder einen rein bis ihr alle Zauberkundigen ausgeknippst habt. Rückt dann mit eurer Haupttruppe vor und schaltet die Nahkämpfer nach und nach aus. Zerstört die Häuser und geht in den Untergrund für das letzte Kleinod der Stärke. Was verbleibt ist der innere Verteidigungsring (Die Steinmauern) wo ihr aber auch wieder mit Opfer-Schützen die Magier ausschaltet und danach mit Siegfried und dem Rest die Nahkämpfer nach und nach ausschaltet. Zerstört auch das innere Dorf und der Weg zu Bodwin ist frei. Nur noch ein kleiner Dungeon und das wars... Vorerst...
Mission 2.6 Heimkehr
Mission 3.2 Der Tempel
Was diese Mission so schwierig machte war dass dich der Gegner permanent mit Einheiten attackiert und dich so ständig auf Trap hält. Dadurch dass man die Brücke zerstört hat ist er gezwungen seine Einheiten um den See zu führen was sie auseinanderzieht und einem mehr Zeit und weniger Verluste verschafft. Der Wendepunkt ist dann der eigene Angriff bei dem man nicht nachlassen sollte bis man die gegnerische Milchproduktion zerstört hat und nur noch vereinzelt Gegner heranstürmen. Beschützt eure Zauberer mit Kriegern und Schützen und ihr vernichtet die "dreistufige Festung" Stück für Stück...
Knightshift:
RTS-Kampagne: Durchgezockt auf Schwierigkeitsstufe SCHWER
RPG-Kampagne: Durchgezockt mit Barbar auf Schwierigkeitsstufe SCHWER
GBF'akaDerAltmeister am 11.03.2014
Dem Siegfried einen
Trulala!