Altmeister zocket und spielieret:

Knightshift

oder : "Kuhwars: Die Euter schlagen zurück"

   

Als alter Freund der Polanie / Victory Spiele mit ihrem Warcraftartigen Charme blieb mir dennoch (zu meiner Schande) das mehr als gelungene Knightshift "erspart". Primärer Grund dafür ist trivial, ja regelrecht peinlich: Das deutsche Cover sah nach generischem Hick-Hack aus. Ein schönes Mädel (subjektives Empfinden) ziert das Cover. Das war's. Dasselbe Problem hatte ich bei Two Worlds: Eine leicht bekleidete Frau ziert das Cover. Ich will (bei den Göttern!) keine Diskussion über meine liebestollen Präferenzen in den Raum rotzen aber wenn ich ein Spiel zocken will dann doch bitte mit einem Cover dass zumindest ansatzweise mit dem Spiel zu tun hat; und nicht nur auf meine "niederen Instinkte" anspricht: Ich fühle mich davon immer leicht für dumm verkauft; getreu dem Motto: Nun - unser Spiel ist vielleicht scheisse aber ein paar jungfräuliche Nerds die auf dicke Titten stehen können wir schon noch dazu bringen es zu kaufen... Ähhh... und hier schreibt gerade einer der sich Knights of Xentar gekauft hat... ähhh... (deutsche Version) - Aber hey das Spiel ist trotzdem super! (So redet man sich das dann schön). Nicht das Two Worlds oder jetzt Knightshift schlecht wären; ganz im Gegenteil (zumindest bei Knightshift, TW fand ich bestenfalls "Solala")! Aber genug der Hupen: Muh und rein ins Vergnügen.

Vergnügen ist das rechte Wort denn den "ernsteren" Aspekt von Polanie / Victory hat man nun gänzlich rausgehauen. Die Welt von Knightshift ist bunt, schrill und herrlich überzeichnet. Polanie dagegen wirkte wie Conan der Barbar; düster, dreckig, mit Sex und Gewalt, Geschichten von Rache und einem Dämonenbeschwörer namens Dvarrk Oldrin (Ich liebe diesen Namen). Man metzelte sich in einem dunklen Zeitalter durch Bären und verbrannte feindliche Städte, löschte ganze Stämme aus. Ja - dass gibt es in Knightshift alias Polanie 2 nun nicht mehr - nicht mehr so. Dazu trägt die Optik wie auch die Akustik bei. Die Musik ist dabei sehr viel melodischer als die düsteren Stücke im Original; wirken wie aus Might and Magic importiert (sind es aber nicht - denke ich). Wer einen anderen Vergleich möchte: Polanie 1 ist wie Gothic, Knightshift ist wie Might and Magic; augenzwinkernd, mit futuristischen Anwandlungen (oder zumindest Redewendungen) und insgesamt etwas fröhlicher. Die Charaktere sind völlig überzeichnet sodass selbst die "Hääää?"-Bauern aus Polanie wie ein (verpixeltes) Foto einer realen Person wirken.

Die 3D-Optik ist wie in Warcraft 3 auch schon angepasst, will heißen dass sie auch heute noch funktioniert; da es eben ohnehin überzeichnete Figuren sind. Ohren der Nachtelfen, anyone? Sie lässt sich drehen und zoomen dass einem kotzübel werden kann. Bedienungstechnisch ist alles topi-di-top - also was red ich überhaupt darüber? Keine Ahnung.

Die Story teilt sich in einen RPG-Teil wo man mit einem zuvor erstellen Charakter acht Maps abrennt wo Subquests und Gegenstände darauf warten gelöst bzw. erbeutet zu werden. Bis zum großen Finale hat man gut zu tun, insbesondere wenn man wie ich auf Schwer zockt. Ich spielte als Barbar und somit als Nahkampfstarker Charakter. Ritter wäre auch möglich gewesen. Alle anderen vom Speerwerfer bis zur Priesterin (alle wieder mit dabei von der Bande) erfordern noch mehr Hit-and-Run Taktiken und Vorsicht beim Vorgehen. Selbst mit dem Barbar war es schon nicht "leicht" ... Respekt jedem der es wagt.

Die berüchtigte siebte Mission. Angriff der Skelettwahnsinnigen. Ich habe zwei Kinder als "Stöpsel" genutzt (alte Taktik aus Polanie 1 - Tagen) um den wirklich irrsinnigen Ansturm der untoten auf Abstand zu halten. Aus irgendeinem Grund weigern sich die untoten die Kinder zu töten... KANN ICH GARNICHT VERSTEHEN?!

Boldwins Festung ist garnicht so sehr das Problem in dieser Mission als die zwei Dörfer die ihn unterstützen. Hier sehen wir die Erstürmung des ersten Dorfes mit unserer feschen Eingreiftruppe die Angreifer abmurkst und gleichzeitig mit Bogenschützen alle Gebäude und Neugründungen des Gegners unter Beschuss nimmt. So beißt man sich Stück für Stück voran... ein harter Milchkeks!

"Oh hallo Boldwin! Du hier? Na sowas aber auch. Hm..." "Ja. Toll dich mal wieder zu sehen, Siegfried... Und wie geht es sonst so?"
 (Hier versagte das Drehbuch und man machte erstmal Mittagspause)

Selten möglich aber darum nicht weniger effektiv: Nimm dir nen Haufen Runkelrübiger Hexen auf obligatorischen Besen und umgehe des Feindes Abwehrtürme um dann ungestört seine Gebäude unter Beschuss zu nehmen und seine Kühe funkensprühend zu dezimieren.

Riesen Andrang beim Flussübergang. Diese freundlichen Gestalten würden gerne übersetzen aber ich zerstörte ihre Brückebauambitionen immer schnell mit einem Zauberer der Marke "Feuerball-Gandalf-Version-ANUR3.1" : Sie können ja auch Charon fragen ob der sie über den Fluss bringt aber der will Geld sehen und keine Milch... Pech gehabt.

Verteidige das Dorf für x Minuten! Eine einfach Mission verglichen mit den anderen. Mauert euch ein, baut Türme, bildet Schützen / Speerwerfer aus und genießt die "Ruhe" vor dem Sturm... Oh mein Gott....

Diese Mission fängt schon "gut" an: Ihr werdet von drei Dörfern attackiert und dass Nonstop! Mit Zauberern (die eure schönen Türme vernichten können) und Tonnen von Tonnen an Kriegern, Speerwerfern, Hexen und allem was ihr auch auffahren könnt. Ich konnte keine zwei Schritte aus meinem Tor gehen ohne dass ich gleich wieder von der nächsten Angriffswelle attackiert wurde. Es war ein Desaster... Irgendwann habe ich aber eine Truppe ausgeschickt und gezielt die gegnerischen Brücken vernichtet um wenigstens etwas Ruhe zu bekommen... Und dass war erst die Verteidigung!

Nach Errichtung von mehreren Brückenköpfen und Stützpunkten die einigermaßen die Stellung halten konnten (insbesondere am mittleren Fluss geht es permanent heiß her) ging ich zum Angriff gegen das gelbe Dorf vor. Hierzu sind die Zauberer echt Milch wert und es geht nichts über den massiven Einsatz (Spammen) vom Meteroitenzauber... Seht wie schön es knallt.... Hach... So lob ich mir das. Außerdem im Bild: Die Seele einer Kuh verlässt ihren sterblichen Leib auf dem Weg ins Kuhparadies: Eine einzige große Wiese.

Flüsse retten euch in dieser Mission den Arsch! Hier sehen wir die halbfertigen Brücken des Gegners der immer wieder versucht überzusetzen. Selbst als die zwei südlichen Dörfer schon vernichtet waren war der "grüne Gegner" ein harter Brocken und ich musste mich der Teleporter Verbindung im Nordwesten bedienen um ihn quasi von der Flanke aus zu bedrängen... Puh!

EPISCHE HERR DER RINGE MUSIK EINFÜGEN! DA-DADADA-DA.DA.DAAA...

 

Auf der Insel der Kühe (ja wirklich, diese Map gibt es wirklich und wen wundert das bei diesem Spiel überhaupt?) werden wir Zeuge einer epischen Schlacht von Siegfriedus vs. die Armee der angepissten Minotaurenhorde. Weniger episch ist dass er ständig vor ihnen weglaufen muss weil sie ihn sonst in einer Minute zu Brei kloppen aber wozu hat man Sekunden zuvor ein magisches Schwert mit eingebauter Distanz-Waffe gefunden? Hit and Run, Run and Hit...

Ein Tag meines Barbaren wie jeder andere auch: Nachts halbnackt durch den Wald laufen und auf eine Horde von Untoten, Wölfen und Bestien treffen die von einer Hexe durch einen Schutzzauber vor Schaden bewahrt werden... Wie idyllisch war in alten Zeiten.

 

Tipps für den RPG-Teil (SCHWER):

Wichtig! Wenn Gegner von einem Schild umgeben sind ist eine Hexe in der "Nähe" (manchmal auch außerhalb des Sichtbereiches). Erspart euch Gold, Heiltränke und Nerven indem ihr zuerst die Hexen ausschaltet oder - alternativ - die Gegner aus ihrem Schutzkreis herauslockt. Glaubt mir; ihr werdet es dem Kosmos danken...

Lasst euch nicht einkreisen auch wenn der Barbar Flächenschaden macht, so kann dies besonders in den späteren Leveln schnell tödlich enden; sodass ihr mit den Heiltränken nicht mehr nachkommt.

 

Hier meine Notizen zu den härtesten Missionen des RTS-Teils (SCHWER):

 Mission 3.1.5 Gerippe im Dorf

klärt die Map zur Gänze ehe ihr das Dorf betretet. Holt euch die Rüstung in der Ruine (ihr müsst den Knopf außerhalb drücken - Obacht: Charaktere werden auf dem Knopf und in der Ruine verletzt - besonders auf dem Knopf). Wenn ihr das Dorf betretet haltet euch nicht mit dem Aufbau einer Verteidigung auf: Es ist zu eng für neue Gebäude und die Skelette sind zu zahlreich: Sie werden euch überrennen. Man kann das Dorf nicht retten. Geht stattdessen in die Katakomben mit all euren EInheiten und besiegt dort alle Skelette und zerstört das Pentagramm. Die Oberweltskelette verfolgen euch nicht nach unten und ihr könnt die (zahlreichen) Überreste nach der Zerstörung des Pentagramms nach und nach ausschalten (zieht euch in die Katakomben zurück wenn ihr verletzt seid). Das gibt immerhin etwas Erfahrung. Bei mir war der Hirtenjunge auf Gegnerseite (Hat sich wohl gedacht, was soll ich diesen Helden folgen - die haben unser Dorf ja nicht verteidigt!) aber nach einem "Schlag" war er wieder auf meiner Seite. Er kann ja alleine das Dorf wieder aufbauen. Hat er was zu tun. Geht aufs Portal und ab in die nächste Mission (Sumpf).

  

Mission 3.1.8 Bodwins Festung

zuerst baut ihr schnellstmöglichst eine Palisade um euer Dorf, nach Süden hin bis vor dem zerstörten Dorf sodass ihr den Heiltempel südöstlich auch noch einschließen könnt. Nach Westen hin könnt ihr am besten bis zu den ersten Bäumem bauen. Wer sein Dorf anders bauen will sei mein Gast. Wichtig ist nur dass ihr eine Verteidigung stehen habt mit Wachtürmen nach Süden und Westen von wo Skelette angreifen werden. Hierzu bildet ihr auch ein paar Krieger aus da diese gegen Pfeile nicht so anfällig sind und stellt sie vor das Tor (welches ihr natürlich auch gebaut habt, ODER?). Danach nehmt ihr eure erfahrene Truppe und Siegfried und wendet euch zuerst nach Süden und klärt dort die Oberwelt. Die Unterwelt lasst ihr noch außen vor. Im Süden trefft ihr auf einen Haufen von Gegnern also lockt sie an und bekämpft sie, nutzt den Heiltempel den ihr dort vorfindet (vorsicht vor dem Bär, nicht das euer eure Bogenschützen auffrisst während ihr in Kämpfe verwickelt seid). Es kommen immer neue Gegner von Bodwins Hauptfestung in die Festung aber irgendwann ebbt dass auch ab. Nehmt dann Bogenschützen und bekämpft mit ihnen die Hexen die von seiner Insel über den Fluss kommen wollen. Geht dann den schmalen Pfad an den Felsen am Fluss entlang und bekämpft die zwei Skelettgruppen die der Brücke gegenüberstehen. Wenn ihr bei den Felsen bleibt verfolgen euch die Skelette nicht und eure Bogenschützen / Lanzenwerfer können sie ohne Probleme erledigen (was langwierig ist - nehmt Siegfried und lasst ihn gegen ein paar Skelette kämpfen. Danach holt ihr auch die restlichen Truppen über den "schmalen Pfad" und zerstört den ersten Teil der Brücke zu Bodwin. Er kann euch nicht mehr in den Rücken fallen und ihr habt erstmal auf "eurer" Seite Ruhe. Wenn da nicht ständig die Angriffe von Skeletten wären... Gegen die Stürme die euer Dorf immer wieder beschädigen und eure Kühe abmurksen (oder andere)  könnt ihr nichts tun. Nehmt euch dann das Dorf nördlich der Brücke und des großen Hügels vor; Lockt die Einheiten heraus und passt auf die Bogenschützen auf den Wachtürmen auf. Nachdem ihr das Dorf ausgeblutet (ausgemilcht) habt besetzt die Wachtürme und baut welche am nördlichen Randgebirge. Hier hat das zweite Dorf jenseits der Berge Wachtürme errichtet die ihr mit euren besseren (erfahreneren) Bogenschützen (Reichweite 13 bei mir) gefahrlos ausschalten könnt. Nehmt dann eure Heldentruppe und säubert den Nordwesten von den Skeletthorden (auch hier folgen sie euch nur bis zu einer bestimmten Stelle, danach drehen sie um - egal ob sie angegriffen werden!). Und kämpft euch durch den schmalen Pass bis zum zweiten Dorf vor - eine Menge Wachtürme die ihr nach und nach ausschalten könnt. Wenn Krieger kommen zieht eure Bogenschützen zurück und lasst Siegfried und die eigenen Krieger ran - rince and repeat bis ihr euch im Dorf seid. Tötet alle Kühe und verbliebenen Truppen. Somit habt ihr die Oberwelt geklärt und könnt euch in die Höhle südlich eures eigenen Dorfes begeben um das magische Schwert zu holen. Die einzige Waffe mit der ihr die Kleinode vernichten könnt die Boldwin nutzt um euch zu quälen. Geht danach in alle Höhlen und zerstört die ersten zwei Kleinode. Die Sklelettangriff hören dann auf und nur noch das Unwetter quält euch. Baut Abwehrtürme an der zerstörten Brücke und fangt an Hexen und Zauberer aus der Festung zu locken und mit Bogenschützen zu töten (höchste Magieabwehr!). Baut danach die Brücke wieder auf und säubert soviel ihr könnt aus sicherer Distanz. Wenn der Brückenkopf gesichert ist rennt ihr mit billigen Bogenschützen hinüber (nicht die erfahenen!) und rennt quer durch die Festung um sie zu erkunden und um feindliche Zauberer auszuschalten (ne Menge Priester und Priesterinnen). Wenn sie sterben schickt wieder einen rein bis ihr alle Zauberkundigen ausgeknippst habt. Rückt dann mit eurer Haupttruppe vor und schaltet die Nahkämpfer nach und nach aus. Zerstört die Häuser und geht in den Untergrund für das letzte Kleinod der Stärke. Was verbleibt ist der innere Verteidigungsring (Die Steinmauern) wo ihr aber auch wieder mit Opfer-Schützen die Magier ausschaltet und danach mit Siegfried und dem Rest die Nahkämpfer nach und nach ausschaltet. Zerstört auch das innere Dorf und der Weg zu Bodwin ist frei. Nur noch ein kleiner Dungeon und das wars... Vorerst...

 

 

Mission 2.6 Heimkehr

 Auf Schwer ist diese Mission genau das: Grottenschwer. Am Anfang geht ihr durch das Portal und befindet euch in der Nähe eurer Burg. Baut eine gute Verteidigung aus Abwehrtürmen mit Bogenschützen, Lanzenwerfern und Zauberern auf um die bald anstürmenden Horden von 4 Spielern aufzuhalten. Zumindest für eine Weile. Ihr müsst acht geben dass gegnerische Zauberer die irgendwann auch vermehrt auftuachen eure Palisaden nicht einreißen und den immer nachstürmenden Gegnern einen Weg in euer Lager bahnen. Der Gegner greift zwar hauptsächlich das Haupttor an aber selbst an so einem Engpass nervt er euch mit Rittern die viel einstecken können. Ich hatte Probleme überhaupt eine effektive Verteidigung aufrecht erhalten zu können. Es hilft alles nichts: Wir müssen die Flüsse kontrollieren um die Gegnermassen abzuschwächen. Hierzu bewegt ihr am besten einen Holzfällertrupp nach Südosten und zerstört die Brücke. Dann errichtet ihr eine Zugbrücke und fahrt diese ein. Holt euren Trupp dann zurück - wenn er noch leben sollte. Gegnerisch Horden strömen nun nicht mehr direkt von dort aber können noch am nördlichen Flusslauf entlanglaufen. Glücklicherweise befindet sich dort wo die vier großen Bestien auf dem Berg sitzen auch ein sehr guter natürlicher Engpass. Zerstört die gegnerische Brücke und sichert eure Flusseite mit Toren, Palisaden und Türmen. Die zwei Dörfer (grün und lila) versuchen ständig rüberzukommen und bauen auch Brücken an anderer Stelle. Lasst eure Zauberer diese immer wieder mit Feuerregen zerstören. Wichtig: Lasst keinen hinüberkommen! Nutzt die Abhänge um die Verteidigung so eng wie möglich zu machen. Auch solltet ihr euch zu den beiden anderen Dörfern (organe und hellblau) absichern, am besten direkt neben eurem Brückenkopf. Baut dann eine Armee aus Nahkämpfern, Ferneinheiten und vorallem: Zauberern! Acht Stück von diesen Belagerungsmaschinen braucht ihr schon. Nehmt auch ruhig Siegfried und den Riesen mit, just letzterer ist ein guter "Ruhepol" und eine Art "mobiler Stützpunkt". Mit den Zauberern könnt ihr die gefährlichen und zahlreichen Wachtürme der gegnerischen Dörfer aus sicherer Distanz abschießen. Wenn der Gegner Zauberer auf Türmen hat so heißt es aufpassen denn auch die beherrschen Feuerregen und können euch in Sekunden auseinandernehmen! Das Rezept: Baut mindestnes einen Priester mit Fernblick und guckt wo die gegnerischen Zauberer sitzen. Bombardiert sie dann mit Massen von Feuerregen - deren Reichweite noch größer ist als der Standardangriff der Zauberer. Beißt euch durch - Turm für Turm und nutzt die Nah- und Fernkämpfer um die angreifenden Truppen abzuwehren. Beseitigt so die beiden "südlichen" Dörfer während ihr gleichzeitig auch euren Flussbrückenkopf in Schuss haltet (Einheiten nachproduzieren und Palisaden / Tore reparieren). Anstelle jetzt über den Fluss überzusetzen geht ihr durch das Anfangsportal. Nehmt wieder dieselbe Mischung von Kämpfern und Zauberern mit, erforscht das Gebiet mit dem Priester Adlerblick (auch gut um gegnerische Schützen abzulenken, da sie den Adler angreifen werden) und bombardiert zunächst den grünen und zuletzt den lila Spieler nach bewährtem Schema Stück für Stück aus dem Kosmos. Kurz zusammengefasst: Ihr müsst eure Flanken sichern und die Flüsse beherrschen um gegen die ansonsten vierfache Übermacht eine Chance zu haben. Schneidet ihnen den Weg ab sonst kommt ihr nicht mal mehr aus eurer Hauptbasis heraus!

  

Mission 3.2 Der Tempel

 baut eure Siedlung möglichst schnell aus um ein Torhaus bauen zu können (Kriegerhaus) und zerstört die nördliche Brücke. Von dort würden sonst die Gegnerhorden kommen aber nun werden sie um den großen See (der den Tempel umgibt) herumlaufen. Baut einen Engpass am Höhleneingang auf und errichtet Abwehrtürme mit Bogenschützen und lasst Zauberer dahinter stehen. Eine Priesterin dabeizuhaben ist auch nicht schlecht um einige der Angreifer zu bezaubern. Da sie meist "draußen" vor dem Tor nicht überleben können solltet ihr solche bekehrten Einheiten am besten gleich in die Höhle schicken, der Gegner verfolgt sie dorthin nicht und ihr könnt sie schlafen legen. So baut ihr euch eine größere Armee aus. Erkundet die Karte mit einem Priester und seinem Weitblick / Vogelblick. Wenn der Feind nur noch tröpfchenweise kommt (nicht mehr in großen Gruppen sondern einzeln) könnt ihr mit eurer großen Armee (ich hatte drei Zauberer - Rest Krieger, Speerwerfer und Bogenschützen) den Vormarsch wagen. Vernichtet zuerst den kleinen Außenposten am westlichen Rand und zerstört dann die freiliegenden Kuhhöfe des Gegners. Schaltet jeden Widerstand aus und geht dann nach gewohnter Manier gegen die dreistufige Festung vor - Lasst einfach eure Zauberer alles niederwalzen - und gegen gegnerische Zauberer nehmt ihr Feuerregen oder Bogenschützen. Walzt alles nieder. Beginnt dann schon einmal vorsorglich mit euren Zauberern die Bogenschützen rund um den Tempel auszuschalten. Die vorher neutralen Tempelwachen werden aggresiv können euch aber nicht erreichen. Lasst Feuerregen auf sie herabprasseln bis kaum noch einer steht (guckt öfters mit Weitblick nach wo sie sind). Lasst das Siegfried, den Ritter und vielleicht noch ein paar andere (ich habe nicht mehr gebraucht) in die Höhle und kämpft euch durch bis ihr im Tempel seid. Schaltet die verbliebenen Gegner aus und nehmt euch den Drachenhelm.

Was diese Mission so schwierig machte war dass dich der Gegner permanent mit Einheiten attackiert und dich so ständig auf Trap hält. Dadurch dass man die Brücke zerstört hat ist er gezwungen seine Einheiten um den See zu führen was sie auseinanderzieht und einem mehr Zeit und weniger Verluste verschafft. Der Wendepunkt ist dann der eigene Angriff bei dem man nicht nachlassen sollte bis man die gegnerische Milchproduktion zerstört hat und nur noch vereinzelt Gegner heranstürmen. Beschützt eure Zauberer mit Kriegern und Schützen und ihr vernichtet die "dreistufige Festung" Stück für Stück...

 

 

Knightshift:

RTS-Kampagne: Durchgezockt auf Schwierigkeitsstufe SCHWER

RPG-Kampagne: Durchgezockt mit Barbar auf Schwierigkeitsstufe SCHWER

 

GBF'akaDerAltmeister am 11.03.2014
Dem Siegfried einen Trulala!