Altmeister zocket und spielieret:
Die Siedler 1
oder : "Gold an den Grenzen"
Das wichtigste zuerst:
Generell gilt: BESORGT EUCH GOLD! Um
jeden Preis und zu jeder Zeit, besorgt euch Gold; Gold rettet euch
den Hintern (alias "Arsch") und ermöglicht euch den Sieg über nahezu
jeden Gegner im Spiel.
Zu diesem Zweck habe ich auf der Map die
Goldvorkommen markiert (gelb eingerahmt). Dies sind die Quellen die ICH
angezapt habe, was aber nicht heißt, dass es nicht noch weitere Vorkommen
geben kann.
Grund für diese Gold-Manie ist, dass mit steigendem
Goldbesitz (in Schloss, Lagerhäusern sowie Wachhütten/türmen sowie
Burgen) auch die KAMPFKRAFT eurer Ritter steigt. Und zwar
unaufhörlich!
Dies heißt: Wenn ihr genug Gold anhäuft, habt ihr
bald
eine Kampfkraft von vielleicht 200, 300 oder auch 600 %! Dies heißt
dann, dass nur einer eurer Ritter nahezu im
Alleingang ein
feindliches Schloss erobern kann!
Es sei denn ihr habt sehr viel
Pech, dann muss eben ein zweiter hingeschickt werden. Dennoch: Das
ist immer noch weit effektiver und (Ritter-)sparsamer als alles
andere.
Das einzig andere wäre die Massenproduktion von Rittern.
Es gibt generell zwei Möglichkeiten den Feind plattzumachen: Durch MASSE
(Eisen / Schmied) oder durch KLASSE (Goldschmied). Man kann diese natürlich
kombinieren (und sollte es auch), aber der Fokus sollte meines
Erachtens auf Gold liegen.
Gewöhnlich hat man genug
Anfangstruppen um sich einigermaßen effektiv "einzuigeln" und
dann in Ruhe seine
Goldvorräte aufzufüllen bis man dann eine genügend große
Kampfstärker erreicht hat. Dann kann man auch mit nur wenigen
Rittern den Feind plattmachen (einer reicht dann ja oft aus, voll
geilotastiko!).
Info: Ich schicke zudem immer die stärkeren Ritter in den Kampf (kann man ja auswählen), da man mit diesen tendenziell weniger Verluste erleidet und so Ritter (Schwerter/Schilde) sparen kann. Man kann auch nur die schwächen Ritter aussenden - dann ist die Erfolgsquote zwar nicht so hoch, aber die aus dem Schloß / Lager nachrückenden Ritter sind dann (hoffentlich) besser ausgebildet und die Wachhütte bleibt zudem mit dem stärksten Ritter geschützt. Das sollte man tun, wenn man eher defensiv veranlagt ist, aber da die Verteidiger generell einen Kampf-Bonus kriegen, bleibe ich eher bei "Angriff ist die beste Verteidigung". Generell sollte man auch ein paar Wachwechsel machen (wenn grad Ruhe ist, meist kurz nach einem AbwehrKampf), damit die Hütten stets mit den stärksten Rittern besetzt sind, während die schwächeren Ritter dann im Lager weiter trainieren können (bzw. sie "sollen" es, ob sie es tun ist immer schwer einzuschätzen. Manchmal geht es recht flott, manchmal dauert es ewig. Keine Ahnung wie das genau berechnet wird, hat aber wohl was mit der Anzahl aller im Lager/Schloß befindlichen Ritter zu tun?!)
Zum Schutz der eigenen Industrie sollte man aber auch darauf achten
in späteren Missionen nicht mehr nur kleine, putzige Wachhütten zu bauen,
vorallem da die
Gegner immer aggresiver werden und HÄUFIG angreifen werden, u.a. mit
einer Überzahl von Truppen. Wenn ihr dann nicht ständig neuladen
wollt (da jeder Kampf auch Glückssache ist und so auch anders
ausgehen kann); würde ich die Wachhütten mind. durch Wachtürme (8
anstatt nur 3 Krieger) ersetzen. Diese halten wesentlich länger
durch und werden ja auch wieder aufgefüllt, zumindest solange man
auch eine kleine Waffen/Schildproduktion angeschmissen hat. Aber
Eisen gibt es ja zum Glück häufiger als Gold, sodass das kaum ein
Problem sein sollte. Zudem werden die eigenen Krieger in Türmen und
Burgen auch noch traniert (wenn auch langsamer als im Schloss/Lager),
während sie in den Wachhütten ewig "Gefreite" bleiben würden. Das erspart
einem die lästigen (sowie gefährlichen) Wachwechsel.
Also besorgt euch Gold und mauert euch gut
ein! Dann ist der Sieg gewisslich euer - irgendwann! ;)
Für eine ordentliche Goldförderung und Einschmelzung braucht ihr natürlich auch die entsprechenden Grundlagen, dazu zählen neben Holz und Steinen (für die Minen und Goldschmieden) auch Bauernhöfe, Mühlen und Bäckereien um die Minen damit zu "motivieren" sich in die Untiefen der Bergwelt zu begeben. Fisch kann anfangs reichen aber Brot ist am ergiebigsten, ergiebiger als Schweinezucht und Metzgerei. (Lustigerweise wird die vorhandene Nahrung in den Minen mittels "Fleisch-Icon" dargestellt). Im groben kann man sagen, dass 2 Bauernhöfe, 2 Mühlen und 1 Bäckerei für bis zu 5 Minen ausreichen um diese gut zu versorgen, vielleicht sogar noch mehr. Am besten wäre zudem eine Verbindung direkt von der Bäckerei zu den Minen, ohne Zwischenstopps. Diese verlangsamen den Transport nur und verstopfen die Straßen unnötigerweise. Manchmal muss man die Pfade komplett neu ausrichten, was Zeit und auch Ressourcen kostet (da liegenbleibende Ressourcen mitsamt der Fahne verschwinden) aber im Endeffekt lohnt es sich doch - und sieht auch schöner aus, wenn der Fisch nicht wieder am Straßenrand rumgammelt!
Für Holz und Steine bemüht man gewohnt den Holzfäller, Förster und das Sägewerk (Holz) oder den Steinmetz (Stein). Wenn letzterer keine Felsen mehr finden sollte, kann man sich auch an Granit-vorkommen ranmachen, eine Mine reicht da meist schon aus, da Stein eher selten genutzt wird (und die Minen auch Nahrung benötigen). Aber auch wenn ihr am Anfang genug Bäume habt und den Platz für neue Bauflächen freimachen wollt: vergesst nie einen Förster und Holzfäller nebst Sägewerk zu errichten, dies kann in einem hässlichen Engpass münden, insbesondere in späteren Missionen wenn ihr nicht mehr soviele Startressourchen (und damit Holz) habt!
Ist mir schon häufiger passiert. Nicht schön, vorallem da Bäume nicht auf.... Bäumen wachsen?! Nunja, abgesehen von den Nüssen und Samen welche dann... aber lassen wir das!
Mission | Passwort | Die Gegner/innen : blau = Startressourcen (je mehr, desto schnellerer Aufbau möglich) grün = Intelligenzstufe (klügeres Vorgehen der KI, Mensch ist immer max. Int) rot = Siedler-Zuwachsrate (je höher, desto schneller neue Siedler) |
Map (Gold markiert) |
1 | START |
![]() Lady Amalie 1 (Finale) Lady Amalie ist die einzige "passive" KI, zumindest im ersten Level. Vielleicht ist sie im Freispiel mit höherer Intelligenz ja gefährlicher und greift auch mal mit Truppen an? In jedem Fall ist von ihr nichts zu befürchten - abgesehen von ihren Wachhütten die dann vor unseren fertig werden und diese konsequent abfackeln; dank "spontan-radikaler Grenzverschiebung". Das ist aber auch schon ihre ganze Aggresivität und sie tut mir ehrlich gesagt sogar leid, denn die Arme hat nicht mal mehr Haare auf dem Kopf! Das Ganze hat was davon jemanden zu treten, der schon am Boden liegt und es belastet mein Gewissen. Zumal unser Avatar; "Ritter Blaubusch" sie auch noch herzlos in seinen (Folter?)Keller schmeißt! Also ich weiß net, irgendwie stimmt da was nicht. Bin ich hier der Held oder nur ein wahnsinniger Ritter der die Welt beherrschen will ohne Rücksicht auf Verluste? Nun, vielleicht spart er sich ja Amalie als spätere Königin auf, aber momentan will er wohl nur alle anderen Herrscher von "Siedel-Land" verkloppen. Die einzig andere weibliche Alternative im ganzen Spiel (alle Siedler sind ja männlich) wäre die Amazonenbraut Kalina, von der man aber noch nicht mal weiß ob sie nackt rumläuft. Sorry my dear Lady Amalie, aber es kann auch in "Die Siedler" nur einen geben. |
![]() |
zu den Bildern | |||
2 | STATION |
![]() Kumpy Einfinger 1 dieser stereotypischste Pirat, seit es stereotypische Piraten gibt (sicher hat er ein Holzbein und sein Papagei schwirrt auch irgendwo rum) liebt Gold über alles. Insofern ist er beinahe der gefährlichste Feind überhaupt, da er irgendwie begriffen hat, was nötig ist um dieses Spiel zu gewinnen. Zum Glück taucht er nur am Anfang auf und ist darum noch leicht zu besiegen (er ist recht doof). Aber er sucht nach Gold und greift auch an, also die eigene Gold-Produktion gut schützen. Balduin der ehemalige Mönch 1 dieser knollennasige Exil-Geistliche ist zu Beginn noch recht harmlos und erinnert etwas an die im Folterkeller schmorende Lady Amalie. Doch diesen Kerl würde ich WIRKLICH gerne foltern und nicht nur wegen seiner doofen Knollennase und dem überheblichen Blick. Denn er ist weit gefährlicher als es den Anschein hat. Von wegen "Friede auf Erden"! Nu is Krieg! |
![]() |
zu den Bildern | |||
3 | WAVE |
![]() Kumpy Einfinger 2 Krumpy is back und sucht immer noch Gold. Sein Papagei ist wohl zurückgekehrt denn nun geht er etwas gewiefter vor. Frollin 1 Ich hab keine Ahnung was sein "Ding" ist. Ist er etwa ein Irrer mit ner Zwangsjacke? Oder soll das eine Rüstung sein? Aus was, aus Ringen? Sieht aus wie ein Ringel-Pullover! Von Omi! Wie wird so einer König bzw. Fürst von einem ganzen Siedler-Volk? Seinen Zähnen und Position nach zu urteilen ist er der haarige Bruder von Kumpy oder auch nur sein Alter Ego. Nichtsdestotrotz ist er auch recht gefährlich, da er bevorzugt neues Land an sich reißt. Er setzt überall Wachhütten hin wie ein Bekloppter und das kann zum Problem werden wenn man selbst noch keine Goldquelle gefunden hat. Dann muss man nämlich mit Frollin darum kämpfen und das kann einige Ritter kosten. Also gleich richtig setzen (das Schloss) oder schneller sein als er. |
![]() |
zu den Bildern | |||
4 | UNITY |
![]() Kumpy Einfinger 3 (Finale) Unser aller Lieblingspirat ist nun der zweite Charakter der vollends "besiegt" wird und danach nicht mehr im Spiel auftaucht. Zum Glück, denn seine Goldgier wurde langsam wirklich lästig. Immer noch recht blöd, aber mit mehr Startressourcen (während wir weniger haben!). Also ran an den Speck und Gold geschürft! |
![]() |
zu den Bildern | |||
5 | EXPORT |
![]() Balduin der ehemalige Mönch 2 Mr. Knollennase baut langsam aber sicher seine Siedlung aus. Mit größeren Startressourcen kann er jetzt auch richtig abnerven. (Penner) Frollin 2 der Irre vom Siedel-Dienst hat nun mehr Startressourcen und kann sich damit nun schneller ausbreiten als zuvor. Schiebt ihm also rechtzeitig einen Riegel und oder sichert euch Gold / Eisen. Vielleicht kloppt er sich auch mit Balduin, was wünschenswert wäre. |
![]() |
zu den Bildern | |||
6 | OPTION |
![]() Balduin der ehemalige Mönch 3 mit höherer Intelligenz aber geringerem Start-Zeugs kann man sowohl ihn als auch Kalina mit etwas Geschick früh in eine Ecke drängen. Das Goldvorkommen ist am besten von Nord-Westlicher Position zu erreichen und indem man von dort nach Süd-Osten vorstößt. Zumindest hab ich das so gemacht. Kallina 1 Seht ihr, seht ihr?! Was hab ich gesagt? Unsere "80er-Jahre-Gedächtnisfrisuren"-Amazone hat keine erkennbaren Klamotten am Leib! Lady Amalie hatte wenigstens noch den Anstand ihren Leib zu bedecken (vorallem ihre massive Glatze) aber Kallina schert sowas nicht im geringtsten! Nackend wie Gott sie schuf und mit einem Kampfstab ala Gabriella (aus Xena) bewaffnet, hüpft sie durch die Gegend und hat es insbesondere auf die Nahrungsmittelversorgung abgesehen. Da diese aber "nur" unsere Minen beträfe ist dass dann doch nicht ganz so wild - welch Ironie... Ansonsten ähnlich wie Balduin, der olle Saftsack. |
![]() |
zu den Bildern | |||
7 | RECORD |
![]() Balduin der ehemalige Mönch 4 (Finale) Endlich! Der finale Kampf mit dem nervigsten, gescheiterten Gotteskämpfer seit dem gruseligen Typen aus Poltergeist 2! ("Gott wohn in seinem heiligen Tempeeel!") Diese Mission ist taff, da wir erstmalig gleich viel Startmaterial haben wie Balduin, der zudem Intelligenzstufe "Halbe Power" erreicht hat. Er baut darum schnell aus und gibt sich auch keine großen Schwächen mehr, wie z.B. seine Wachhhütten schwach besetzt zu lassen (das war immer sooo praktisch, schnüff). Also flux das Gold gesichert, dazu etwas Eisen und sich auf ein paar miese Angriffe von ihm eingestellt. Denn anders als Amalie ist Balduin auch so eine Art Kreuzritter und attackiert auch mal gerne. Hierbei würde ich dann zum ersten Mal auch vermehrt Wachtürme errichten um die wichtigsten Produktionsstätten abzusichern. Es sei denn, man will ein paar mal neuladen... Viel Glück! Schade nur am Ende: Während Amalie und der Pirat jeweils eine grausam-lustige "Abschiedsequenz" bekamen, bekommen wir für den fetten Mönch nur ein generisches Bild wie jemand in die Burg reitet. Welch ein Let-Down! grrrrrr! Er soll doch leiden! LEIDEN! |
![]() |
zu den Bildern | |||
8 | SCALE |
![]() Frollin 3 (rot) Hm, ein bisschen sieht er ja aus wie Frodo bzw. Samwise aus der Ralph Baskhi Verfilmung von "Herr der Ringe", oder? Sone Art "mittelalterlicher Super-Trottel". Ansonsten gilt weiterhin: Ihn nach Möglichkeit eingrenzen und eventuell auch in die "Wüste schicken". Das heißt, man soll ihn ruhig die nutzlosen Wüsten erobern lassen, dann isser beschäftigt. Auch er greift nun häufiger an. Bei mir hat er sogar den ollen Druiden empfindlich geschwächt indem er ihn im Zentrum (Rund um sein Schloss) ein Wachhaus stibizt hat. Frech aber effektiv! Rasparuk der Druide 1 (lila) Dieser Kerl sieht aus wie Gargamel und nutzt seine "Schlumpf-Siedler" gekonnt, um möglichst viele Ressourcen an sich zu raffen, u.a. (Schlump-)Gold. Vermutlich braucht er es wegen alchemistischer Experimente, wie zum Beispiel für eine Pickelsalbe für sein knubbliges Kinn? Von seiner Nase garnicht erst zu reden! Jisses, wat fürn Zinken! Dafür vernachlässigt er aber irgendwie seine Nahrungsproduktion, der Depp. Hat zwar einige Getreidefarmen gebaut, aber kaum Mühlen und Bäckerein; auch keine Schweinezucht / Metzgerei. Komischer Kauz, vermutlich isst er doch nur Schlümpfe... Generell gelte auch hier: Beide sind gut gerüstet und auch nicht gerade doof, was vorsichtiges Vorgehen nötig macht! Die Schonzeit ist mit dieser Mission vorbei und die beiden lassen ihre Wachhhütten auch nicht mehr gering bewacht zurück. (Zumindest am Anfang, irgendwann hat Rasparuk all seine Hütten "geleert"). Auch wichtig: Wir haben jetzt weniger Startmaterial als vorher, also bloß nicht die Holzproduktion vergessen! Hat mich fast handlungsunfähig gemacht. Anonsten aber weiterhin: Gold horten, Türme bauen und Tee trinken bis zum großen Endkampf. Tip: Wenn ihr angreift, immer schön dort angreifen wo seine wichtigsten Produktionsstätten liegen. Ich kessele auch gerne sein Schloss ein, hehe. (Dieses muss man übrigens nicht erobern um zu gewinnen, es reicht sein Land soweit runterzukloppen bis er von selbst aufgibt!) |
![]() |
zu den Bildern | |||
9 | SIGN | ![]() Frollin 4 (rot) Meister "Zottelhaar" hat bei mir sein Startgebiet mit zig Wegen vollgeplastert und sich so den eigenen, wichtigen Baugrund weggenommen (insbesondere da er nahe von einer Wüste startete, in der man nur Wege bauen kann). Auf die Idee, die Wege auch mal abzureißen kommt so einer natürlich nicht. Aber was will man auch erwarten bei der Frisur? Rasparuk der Druide 2 (gelb) Druidenhonk Rasparuk hat immerhin gelernt Bäckereien zu bauen, toll! Er schnappt sich erneut viele Minen aber hat diesmal (!) leider verpennt die Verabreitungsgebäude hochzuziehen. Was auch daran liegt, dass im Gebirge weniger Platz für "große Gebäude" ist. Tjah! Ich hab dran gedacht, ätsch! Iss doch Schlümpfe, d'Depp! Kallina 2 (lila) Die freizügige Amazone siedelte so vor sich hin, aber ohne viel Platz war auch sie schnell außer Gefecht. Lolz! Man muss wohl nur ordentlich "Land-Grabbing" betreiben, dann kommt die KI nicht weiter. Anmerkungen: In Mission 9 gibt es erstmalig einen Kampf mit 3 Gegnern, was gleichzeitig auch das Maxium ist (also 4 Spieler total). Dieses kann sowohl Fluch als auch Segen sein, denn wenn man GLÜCK hat, kloppen sich die 3 anderen Expertene nur untereinander die Birne weich während man selbst in "relativem" Frieden seine Siedlung ausbauen und zu finaler Super-Stärke führen kann. Wenn man allerdings PECH hat - tja dann kloppen sie alle auf dich ein. Es ist eh schwer zu sagen was passieren wird, da man nichts über die KI und ihre Abssichten erfährt oder wie sie überhaupt Entscheidungen fällt. Wirkt ziemlich wischi-waschi meines Erachtens, die "Diplomatie" (Der Spielmodi: Jeder gegen jeden). Nunja, ich hatte jedenfalls Glück und wurde garnicht attackiert, nicht mal vom irren Hobbit. Dies mag auch an meiner völlig unvorteilhaften Startposition gelegen haben, welche auch weit entfernt von allen anderen dreien gelegen hat. Und obwohl mir die Geologen MASSIV VIEL GOLD angezeigt haben (kann man ja machen ehe man sein Schloss plaziert), habe ich nichts bzw. nur minimalste Kohlevorkommen entdeckt! Vielleicht hat mich die KI deshalb ignoriert?! Nunja, dass ist ihr Verlust nicht meiner. Denn sofort bin ich an den Berghängen entlang "gesiedelt" (mit Wachhütten) und habe sowohl links als auch rechts ein paar ergiebige Gold-Quellen gefunden, "links" auch noch etwas Eisenerz. Dann musste ich dass ganze nur noch wegetechnisch in mein ZENTRUM umleiten damit dort die Gold, Eisen und Waffenproduktion ordentlich anlaufen kann. (Ich hatte das Pech, dass die Laufwege sehr lang waren und in unmittelbarer Nähe der Minen nicht genug Bauplatz für große Gebäude vorhanden war.) Aber alles in allem lief es für mich ganz gut, trotz anfänglicher Panik bezgl. Goldmangel. Was nämlich u.a. passierte war, dass alle drei Gegner ihre Waffenproduktionen nicht richtig zum laufen bekamen (nur Gargamel hatte 1 Waffenschmiede!) und generell zu wenig Platz für ihre großen Gebäude hatten. Gargamel hatte sogar irgendwann garkeine Holzfäller mehr (dessen Hütte hat er selbst abgebrannt, wahrscheinlich weil SCHLÜMPFE drin waren?!) und konnte GARNICHTS mehr machen. Sehr merkwürdig das Ganze, aber so kann's laufen in die Wusel-Siedler... Eine weitere Lektion die ich lernte: Lasst eure Waffenproduktion nicht zu spät anlaufen. Man hat sonst eventuell garkeine Soldaten mehr um seine Wachposten voll zu besetzen! Dafür hab ich diesmal mehr Türme gebaut als sonst, zur Sicherheit. Puh! Uns noch etwas: Zunächst war mir die "Siedler-Zuwachsrate" die man hat recht egal, da man eigentlich immer genug Siedler hat um sie zu Rittern auszubilden. Doch diesmal hatte ich massig Waffen in einem Lagerhaus nur kamen die "Siedler" nicht hinterher mit ihrer Menschen-Produktion. Erstmalig hatte ich mehr Waffen als Menschen im Lager. Auch interressant... |
![]() ![]() |
zu den Bildern | |||
10 | ACORN | ![]() Frollin 5 (rot) FINALE! Ja, es wird Zeit sich von unserem "Lieblings-Irren mit Wollkragenpulover" zu verabschieden. Dies ist Frolllins letzte Mission, danach ist er (Siedler-)Geschichte, wie die drei anderen vor ihm (Amalie, Kumpy, Balduin). Im Gegensatz zur vorherigen Mission haben wir es hier wieder nur mit einem Feind zu tun und die Map ist auch wesentlich kleiner. Vom Startmaterial sidn wir beide gleich auf, sodass es ein faires Match geben sollte. Das entscheidende (und NEUE) bei dieser Mission aber ist: Unser Schloss wird uns vorgegeben, d.h. wir dürfen garnicht erst auswählen wo wir es platzieren wollen! Frollin darf das allerdings ebensowenig sodass wir eine ziemlich "geplante" Mission vollbringen müssen. Das ist allerdings auch nicht sonderlich schwer (zumindest für uns), denn es gibt flaches Gelände, Platz, Bäume und Steine satt. Nun müssen wir nur noch GOLD finden und dann heißt es Good-Bye Frodo-für-Arme. ;) Dieses Gold war dann tatsächlich schwer zu finden, bzw. weit weg von meinem (festen) Startpunkt. Hinweis: Es lag weiter im Osten, am östlichen Rand des großen Gebirges (ca. nordöstlich vom Startpunkt). Also musste ich wieder "Bergbauer" spielen und mich mittels Wachhüttens am Gebirge entlanghangeln. Zum Glück war Frollin sehr friedlich und hat nicht sehr klug gebaut, sodass ich in relativer Ruhe eine große Industrie (4 Schmieden, 4 Erzschmelzen, 5 Goldschmelzen) bauen konnte. Danke "Crazy-Pippin"! Irgendwann dann bin ich über ihn weggewalzt. Ist ja nicht so groß, so ein Halbling. |
![]() |
zu den Bildern | |||
11 | CHOPPER | ![]() Graf Aldaba 1 (lila) Nachdem wir den wilden Frollin fröhlich abserviert haben tritt nun ENDLICH mal ein "echter Adeliger" auf den Plan (Lady Amalie mal nicht eingerechnet). Bislang waren dass ja alles entweder Piraten, Mönche, Schlumpf-Fresser oder irre Gnome. Graf Aldaba hingegen hat eine spitze Nase und legt gerne verschwörerisch die Hände aneinander. Wie gewieft! Er greift auch gerne Lagerhäuser an bzw. die Wachtürme drum herum. Ein fieser Möps, echter Adel. Bei mir saß er aber auf seiner "Halbinsel" fest und hatte auch dank meiner aggresiven Wachhütten-Politik Probleme sich auszuweiten. Kallina 3 (rot) Alle guten Dinge sind drei denkt sich unsere Stabschwingerin (da schwingt noch was ganz anderes, kchehe). Sie startet mit wenig Material und Siedlerzuwachs (wie alle), aber dafür mit höherer Intelligenz als zuvor. Auch in dieser Mission wird unsere Startposition vorgegeben. Ich erkenne langsam einen Trend?! Vielleicht wollte BlueByte so den Schwierigkeitsgrad besser kontrollieren, nicht, dass man der KI noch die besten Plätze wegschnappt? Nunja, so schlimm ist dass auch (noch) nicht, da wir ganz in unserer Nähe viel Gebirge haben in denen sich vornehmlich Kohle und Eisen befindet. Doch wo ist das Gold? Im Norden, Nord-Osten natürlich! ;) Was ich heute wieder lernte: Man braucht garkeine 200, 300 oder gar 600% Kampfstärke. Erstens braucht es noch länger als ohnehin schon soviel Gold anzuhäufen (eine Partie dauert ja schon mehrere Stunden weil alles gemächlicher abläuft), zweitens hat man auch garnicht immer soviel Gold zur Verfügung bzw. in den Bergen, drittens nicht immer soviel Platz für die großen Goldschmieden und VIERTENS: 100% können auch schon den Sieg gegen die Hütten einbringen. Man muss nur bereit sein, ein paar Ritter notfalls zu opfern (oder ständig neuzuladen bis es klappt). Entscheidend ist da nur, dass man immer die stärksten Ritter ausschickt und nicht die Lullis frisch von der Kaserne (die Gefreiten). Dann klappt das eigentlich recht gut; nur nicht die Neuausbildung von Rekruten (d.h. Waffenproduktion) vernachlässigen. Die Mischung macht es dann. Alternativ könnt ihr natürlich auch versuchen Gold zu horten bis ihr Kampfstärke 300% oder mehr habt. Sofern man soviel Gold findet (leider nicht immer) |
![]() |
zu den Bildern | |||
12 | GATE | ![]() Kallina 4 (rot) Die gute Dame dreht nochmal richtig auf und hat sich schnell wichtiges Land geschnappt und u.a. den Grafen ordentlich vermöbelt und schön eingequetscht. Ich konnte sogar beobachten, dass sie ihren Charakterzug "greift gerne die Nahrungsmittelproduktion des Gegners an" mal alle Ehre gemacht hat und sowohl mich als auch den Graf dort angriff wo unsere Bauernhöfe waren. Definitiv die aggresivste im Spiel. Die anderen hingegen... nunja. Rasparuk der Druide 3 (lila) Der Schlumpf-Schnaps-Maker hatte es nicht leicht und hatte neben zig Minen nicht viel Platz für seine (dafür notwendige) Industrie. Er und Aldaba fristeten ein Nischendasein. Graf Aldaba 2 (gelb) Hatte Rasparuk immerhin noch seine Minen so wurde Aldaba gleich von Kallina angefahren und lebte seitdem in einer "Wurst", d.h. in einem Gebiet dass so aussah. Ebenso wie Rasparuk hatte er nur noch wenig Platz, den ich und die rote Amazone haben das meiste schon unter den Nagel gekrallt. Beide griffen mich nie an, ob sie untereinander Krieg führten weiß ich nicht, glaube es aber auch nicht. Was ich lernte: Tja so kanns auch laufen! Rasparuk und Aldaba kamen nicht wirklich aus ihren Startnestern raus (dank aggresiver Siedlungspolitik meinerseits) und so war nur Kallina eine Gefahr für mich. Für sie habe ich dann eine Eisenindustrie im Nordosten meiner (festgelegten) Startposition aufgebaut (mit Schmieen, Lagerhaus und allem) sowie eine Goldindustrie nochmal "nordöstlich davon" (Ihr werdet es verstehen wenn ihr die Karte seht). Außerdem habe ich früh dem Aldaba eine Goldmine im Südosten weggeschnappt, ehe er sich dort breitmachen konnte. Baut mehr Türme! |
![]() ![]() |
zu den Bildern | |||
13 | ISLAND | ![]() Kallina 5 (rot) FINALE! Dies also ist die letzte (Pechnummer-)Mission in der wir uns mit der Kriegerin vom Amazonas (oder auch Skythien - oder schwarzes Meer) herumägern müssen. Ein kleiner See trennt unsere beiden Startgebiete voneinander, wie putzig! In der vorherigen Mission hat sie ja noch einmal richtig Gas gegeben, also müssen wir auch jetzt schleunigst dafür sorgen, dass sie sich nicht groß ausbreiten kann. Hat man sie eingeäunt, kann man sich auf die (schwierige) Suche nach Gold machen, denn das ist tatsächlich schwieriger zu finden als Eisen, Kohle oder Granit. Ich fand dann etwas Gold gleich westlich vom Startpunkt - und ganz weit im Süden vom "Gebirgskanal" gibt es einen ganzen Haufen am "Südwestzipfel des östlichen Gebirges"! (siehe Bilder) Trotz meiner doch gelungenen Eindämmungsversuche hat es die Amazone geschafft einige meiner Wachhütten zu erobern. Sie ist also weiterhin aggressiv tätig; getreu dem Motto "ein in die Enge getriebenes Tier beißt stets zu". Wobei ich nun nicht unterstellen möchte dass Kallina ein Tier wäre - wobei sie ja doch recht wild aussieht. (Nungut, dass tat Frollin auch, aber wenigstens trug der noch einen Ringelpullover und war nicht nackend!) Was ich heut lernte: Wer sich flott ausbreitet und seine Grenzhütten hochzieht ehe der Feind dies kann, kann diesen recht früh einkesseln, sodass sein Land zwischen Gebirgen, Wüsten und Seen eingesperrt ist. Dies würde ich aber nur bei Kämpfen gegen Einzelgegner machen, gegen zwei ist sowas weit schwieriger. Trotzdem: Grenzhütten hoch! FIES: Außerdem war Kallina trotz Eindämmung lange nicht kleinzukriegen, trotz Mangel an nahezu allem. Der obskure Grund: Trotz meiner doch großen Goldanzahl wollte meine Kampfkraft einfach nicht so schnell steigen wie zuvor! Ich brauchte zum Beispiel ca. 350 Gold für eine ca 150% Kampfstärke! In Mission 9 hatte ich 300 Gold, aber eine 400% Kampfstärke! Da geht etwas nicht mit rechten Dingen zu! Fiese Programmierer mal wieder, die heimlich das Verhältnis Gold / Kampfkraft zu meinen Ungunsten kippen. So kann man den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anheben - aber doch bitte mit einer entsprechenden Info. grummel... UPDATE - This just in: Genau ab Kampfstärke 150% zog sich Kallina aus ihren Grenzhütten zurück und ließ nur noch je 1 Ritter zurück. Ob das immer so ist? Hmmm, noch garnicht gemerkt. Naja, das macht es mir auf jeden Fall einfacher ihr Gebiet zu erobern und sie endlich in die Knie zu zwingen! UPDATE 2: Kurz nach Kampfstärke 150% und einer Großoffensive ergab sich Kallina endlich. Der härteste Kampf seit Balduin! Und im Gegensatz zum dicken Mönch zeigt sich Kallina auf ihrem Endschirm, löblich! Doch war sie nun die ganze Zeit nackt? Nun... immerhin trug sie keine Schuhe oder Strümpfe wie es scheint. ;) |
![]() |
zu den Bildern | |||
14 | LEGION | ![]() Rasparuk der Druide 4 (rot) Unser Gargamel für geistig Arme startet weiter südwestlich von uns und siedelt da dann so vor sich hin. Wenn man schnell ist, kann man ihn gut daran hindern sich zuviel vom Gebirge zu schnappen - andererseits ist er dann beschäftigt. War kein großes Problem, alles in allem. Wie ein Schlumpf... AHH, PAPA SCHLUMPF! GNADE! König Rolph VII 1 (lila) Von Apfels Gnaden kommt nun König Rolph, ein weiterer Adeliger den man den Popo versohlen sollte. Immer wenn ich ihn ansehe, denke ich, dass er einen Apfel in der Hand UND auf dem Kopf trägt. Typisch Adel halt, vollkommen gaga. Er startet recht nahe von uns im Nordwesten und hat etwas Gold südlich von seinem Schloß. Wenn man auch hier flott ist mit seinen Grenzhütten, dann kann man ihm dieses Gold auch verweigern. Doch er greift auch gerne mal an um sich dieses zurückzuholen. Da ich meine Verteidigung sehr dünn hatte (um mehr Hütten bauen und besetzen zu können), verlor ich so eine meiner Hütten - aber Goldminen hat er dann doch nicht gebaut. Vielleicht vergessen, Herr König? Nunja - ein nerviger Geselle, aber nicht so gefährlich wie befürchtet. Er ist ja immerhin "König Apfelmus", da hat man schon einen gewissen Respekt. Was ich erlernte: Die Goldsuche wird immer schwieriger und ich musste schon weit und breit suchen um überhaupt was ergiebiges zu finden. Hierzu musste ich auch viele Grenzhütten hochziehen damit meine Feinde nicht an das Gold kommen - gerade am Anfang kann man ja mit seinen Rittern nahezu nix erobern (außer man sehr viel Glück oder macht Save / Reloading). Hierbei musste ich die Verteidigungsstärke meiner Hütten auf Minimum stellen und die Laufwege wurden sehr lang. Zum Glück fand ich dann etwas brauchbares (Eisen / Kohle) und konnte meine "3-er Industrie" aufbauen (3 Erzschmelzen, 3 Schmiede, 3 Goldschmiede). |
![]() |
zu den Bildern | |||
15 | PIECE | ![]() Rasparuk der Druide 5 (rot) Herr von und zu Runkelrübe startet diesmal nordwestlich von uns, recht nahe sogar. Aber da kein wertvolles Gebirge zwischen liegt, kann man ihn mit einigen Grenzhütten abspeisen (nutzt den Riesensee nördlich von der Startposition). Bei mir hat er sich dann gegen den Grafen und König gewandt und so das zweitgrößte Reich (neben meinem) ausgebaut. Er will halt seine Edelsteine (resp. Gold, Kohle, Eisen...) Graf Aldaba 3 (lila) Der Graf startet (wie König Rolph) weiter weg von uns und ist daher keine sofortige Bedrohung. Er war alsbald eingekesselt und konnte nicht viel machen. Zum Glück! König Rolph VII 2 (gelb) Dem Apfel-König erging es ähnlich wie dem Grafen und er war zu langsam um sich schnell ausbreiten zu können. Was ich lernte: Es ist leider wirklich ZUFALLSABHÄNGIG (und aufmerksame Leser wissen, wie sehr ich dieses Spielelement "liebe") wie Gegner auf dich reagieren. Sicher, manche Figuren wie Rasparuk wollen gerne Zugang zu rohstoffreichen Gebirgen haben, aber im Großen und Ganzen kann man nie sagen ob man nun an einer Stelle angegriffen wird oder nicht. Man kann alles so machen wie vorher auch (nach einem Level-Neustart) und doch wird man ganz anders behandelt als zuvor. Dies kann im allerdümmsten Fall dazu führen, dass man von allen anderen Gegnern attackiert wird; was gerade bei den späteren Leveln spielentscheidend sein kann. Auch ein Neuladen des Spielstandes kann schon einen völlig anderen Ausgang nehmen, sofern die gegnerischen Ritter nicht schon unterwegs sind. Und selbst dann kann man eine Grenzhütte entweder halten (mit Glück) oder eben nicht (vieeel Pech, da Verteidiger einen Bonus auf ihre Kampfkraft kriegen). Ist dann nur doof wenn mit so einer Hütte die ganze Strategie steht oder fällt. Das einzige was einem da helfen kann, ist meines Erachtens: 1. Zu Spielbeginn schon zu wissen wo das Gold (und Eisen) liegt, damit man so zielgerichtet und möglichst schnell eine Industrie aufbauen kann (dies geht aber nur mit entsprechendem Vorwissen) 2. Türme und Burgen zu bauen und voll zu besetzen, denn die gegnerische KI baut diese komischerweise nicht und kann somit oft nicht genug Kräfte mobilisieren um eine solche "harte" Festung zu erobern (3 Ritter für Hütten, 6 für Türme, 12 für Burgen). Macht schon einen Unterschied! |
![]() |
zu den Bildern | |||
16 | RIVAL | ![]() Rasparuk der Druide 6 (rot) Dies ist nun das Ende für unseren Schlümpfe-verschlingenden Nasenmann; die letzte Mission in der wir es mit Rasparuk zu tun haben werden. Und meine Güte, geht der alte Mann noch mal gut ab! Mir scheint sowieso, dass die 1-vs-1 Gefechte mit die schwierigsten sind, da die KI sich schön auf uns einschießen kann, ohne dass sie auf eine andere KI Acht geben müsste! Rasparuk jedenfalls hat mich sehr oft angegriffen und es ist nur dem Geschick (also Glück) meiner Ritter und redundanten Wachhütten (mehrere auf einem Fleck) zu verdanken, dass ich nicht überrannt wurde! Dabei hat er allerdings nach gut zehn Angriffswellen sein Pulver verschossen gehabt und seine Wachhütten nur noch mit einem Mann besetzen lassen. Merkt die KI, dass sie keine Offensive mehr starten kann (da zu wenige Ritter) und zieht sich automatisch in das Schloss zurück, zum "letzten Gefecht"? Wäre aber recht sinnlos, denn die KI gibt auch dann auf, wenn man die schwach besetzten Wachhütten erobert und quasi nur noch das Schloss übrig ist. Aber das muss sie ja selber "wissen". :P Auf jeden Fall ein hartes Match, was nicht u.a. daran lag dass wir zwar genug Gold und Kohle hatten (ich hatte 5 Goldschmieden am werkeln), die sich westlich bzw. nordwestlich von unserem Startpunkt befinden; sondern dass wir diesmal nahezu kein EISEN fanden! Ich fand nur etwas am nordwestlichsten Gebirgszipel (ein zwei große Eisenschilder), bei denen ich mich auch wirklich beeilen musste, damit der Druide sie mir nicht vorher wegschnappt. Tja und er selbst hatte Eisen genug bei sich am Startpunkt (dazu Gold und Kohle!). Später habe ich mich dann also von unten her (von Süd-Westen) mit Wachhütten an ihn "herangegrenzt" und konnte so Zugang zu seinen Eisenvorkommen bekommen. Denn diese verlaufen ja auch "unter den Grenzen" hindurch, sodass man seine Quelle anzapfen konnte. Ich hatte auch Geologen ausgesandt um Eisen festzustellen doch bizarrerweise wollten sie partu ein bestimmtes Gebiet nicht prüfen - also habe ich einfach auf Verdacht eine Eisenmine errichtet, da bei Rasparuk quasi eine Eisenmine direkt daneben stand. Und Voila! Schon konnte ich sein Eisen abgreifen, mit recht guter Quote! Aber generell ist Eisen wirklich Mangelware in dieser Map. Und die Kampfstärke steigt mit noch soviel Gold auch nur quälend langsam. Sehr fies, dass alles. |
![]() |
zu den Bildern | |||
17 | SAVAGE | ![]() Erster Eindruck: Savage trifft es ganz gut, denn welch eine beschissene Startposition! Ich habe mich immer gefragt, wann denn sowas kommen würde um mich (den Spieler) zu ärgern, aber nun ist es wohl soweit. Der Mapdesigner hat uns ganz bewusst mitten in ein Gebirge gestopft aus dem wir uns erstmal mühselig raussiedeln müssen (mit Grenzhütten natürlich). Gleich westlich von uns liegt der neue Doppelhorn-Wikinger (gelb) und im Norden liegt nur Wüste. Gute Bauflächen gibt es nur im Osten und im Südwesten, wenn man das fette Gebirge erstmal überwunden hat. Zum Glück (oh Gnade!) hat man uns genug Eisen, Kohle und auch Gold spendiert. Nur liegt das alles so verquer in der Gegend rum, dass man Kopfschmerzen bei der Wegeplanung kriegt. Oha! Ist das Rasparuks Rache? ("Hier haste deine Ressourcen, hehe!") Graf Aldaba 4 (rot) Er und Rolph kloppen sich in einer Insellandschaft weiter nördlich. Konig Rolph VII 3 (lila) Er und Aldaba kloppen sich in einer Insellandschaft weiter nördlich. (erkennt ihr ein Muster?) Homen Doppelhorn 1 (gelb) Jaaa und hier ist er, der obligatorische "Klischee-Wikinger" mit historich inakkuratem Doppelhorn-Helm. Hey! Genau wie unsere Obergefreiten!? Ob es da einen Zusammenhang gibt? Hmmm. Vielleicht. Ungeachtet dessen ist unsere erste Begegnung mit dem wilden Kriegertypen eigentlich garnicht so schlimm, sofern man ihn frühzeitig "einhegen" kann. Bei mir kam er aus seiner Startnische fast garnicht raus. Wir hatten aber auch ein "wildes Siedel-Wettrennen" um die großen Bauflächen und den großen Wald im Südosten. (Ich hab knapp gewonnen). Nachtrag: Mr. Doppelhorn war dann doch nicht so friedlich wie gedacht, denn er griff nicht nur mich, sondern auch die anderen beiden Gegner mit schöner Regelmäßigkeit an. Während ich mich gut erwehren konnte, hatten Aldaba und Rolph weniger Glück. Für einige Zeit sah die Karte dann so aus, als wenn Homen Doppelhorns "Kerngebiet" um zwei "Hörner" erweitert worden wäre... Zufall oder die klassische "Homen-Doppelhorn"-Strategie? Auf jeden Fall hat er sich aus seinem kleinen Berggefängnis gut freigekämpft und die beiden anderen so empfindlich geschwächt (alle Goldminen kaputtgemacht, lol), dass sie keine Bedrohung mehr für mich waren. Danke Homen?! |
![]() ![]() |
zu den Bildern | |||
18 | XAVER | ![]() Eindruck: Naja, immerhin starten wir diesmal nicht NUR in einem Gebirge, sondern haben eine Gebirgskette im Westen und ne große Wüste im Süden. Dafür aber auch einen großen See im Norden. Also heißt es: Ab nach Osten! Dort hat man dann auch genug Platz und findet im Nordosten auch noch gute Gold / Kohlevorkommen. Dazu sollte man aber erneut schnell sein und Wachhütten hochziehen wie blöde. Achja und die Steine im Nordwesten nicht vergessen! Man hat zwar Granitvorkommen nahe am Schloss, aber dafür wollen wir doch nicht unbedingt unsere wertvollen Spitzhacken (ok, die gehen für einen Steinmetz auch drauf) und BROTE vergeben, nicht? Dacht ich mir. Generell hatte ich diesmal massive Probleme mir gutes Eisen zu sichern. Mir scheint, alle Vorkommen liegen im Gebiet von Aldaba und Doppelhorn; ich selbst habe nur minimalste Vorkommen beim Schloss und im südlichen Ausläufer (südlich der Wüste) gefunden. Ein echter Mangel, aber es reicht noch für einige Rittersleut. Gold war da schon leichter zu finden. Graf Aldaba 5 (rot) Der Graf hat mich zwar einige Male angegriffen, aber hielt sich ansonsten eher bedeckt. Er ist ein eher vorsichtiger Charakter. Aber verglichen mit dem Wikinger-Kerl ist das wohl jeder. Ich denke der Graf macht es nicht mehr lange... ^^ Homen Doppelhorn 2 (lila) Aggresiv ist er und das nicht zu knapp. Er greift immer mal wieder an und siedelt auch allgemein sehr aggresiv. Gut nur, dass wir den Grafen als "Puffer" haben, dann können die sich auch mal kloppen. Ein fieser Möps (Möps != Mops). Was ich lernte: Da man ja nur begrenzt Ritter ausbilden kann (mit dem Start-Equipment von Schwertern und Schilden), sollte man anfangs die Grenzhütten nur schwach besetzen, da man ja sehr viele von ihnen bauen muss um möglichst viel Land abzugreifen (für die Industrie und die fernliegenden Gold / Kohlevorkommen). Später dann, wenn der Herr Doppelhorn (oder auch Graf) langsam angreifen sollte man die Hütten min. auf "Mittel" stellen und hoffen, dass die Verteidigung solange hält bis man genug Ritter hat um die Hütten voll zu besetzen (mit dann drei Leuten). Das wichtigste (Nahrung / Industrie) dann mit Türmen schützen und die Wachhütten auch abreißen, weil eine eroberte Wachhütte auch immer Land (bzw. Gebäude-)verlust bedeutet und ein Turm wesentlich schwerer zu knacken ist. Außerdem Premiere!!: Die KI hat erstmalig Türme gebaut! Graf Aldaba war es und ich konnte es nicht fassen! Das könnte noch ungemütlich werden... Nachtrag Premiere: Der Graf baut nicht nur Türme sondern auch schon BURGEN! Mir dünkt subtil, irgendwas ist mit Mission 18 anders geworden, ganz so, als ob Türme und Burgen für die KI nun "freigeschaltet" wurden. Irre das, wer von Blue Byte kann's bestätigen?! ;) Außerdem ist mir noch etwas aufgefallen, was ich vorher nur als vagen Verdacht hatte: Entgegen der landläufigen Meinung, dass Ritter in Wachhütten keine Stufen aufsteigen können (weil sie zu sehr mit dem "Wachdienst" beschäftigt seien und erst ab einem Turm gut trainieren können), steigen sie doch auch in einer Wachhütte auf! Dies gilt allerdings nur für GEFREITE > OBERGEFREITE (Stufe 1 > Stufe 2 von ingesamt 5). Was anderes habe ich noch nicht beobachten können, wäre aber möglich. Am schnellsten aber trainieren sie weiterhin im Schloss bzw. in einem Lagerhaus. Da lümmeln die nämlich den ganzen Tag nur rum. Wäre interessant zu wissen ob Wachhütten genauso gut sind wie Türme / Burgen zum "langsamen Trainieren" oder ob es da auch noch einen Unterschied gibt... (@BlueByte) ÜBERDIES (ich lernte viel heute!) ein kleiner Tip von mir wenn man erfolgreich Königreiche angreift und als Folge dessen plötzlich arbeitslose, feindliche Siedler die Straßen und das Land "verstopfen": Man sollte versuchen das gegn. Königreich immer von Süden her aufzulösen, da die gegn. Siedler dann alle nach Norden (bzw. Osten/Westen) wandern und somit im Süden Platz machen für weitere Angriffe. Greift man nämlich von Norden/Osten/Westen an, kommt es häufig vor, dass die gegn. Siedler die Wege und auch das freie Land verstopfen und die eigenen Ritter dann teils GARNICHT mehr durchkommen! Das ist auch eine "Verteidigungstrategie", da die Ritter ja nur Hütten bzw. gegn. Ritter angreifen aber keine "Wusel-Siedler". Die versperren dann nur häufig den Weg und es dauert teils seeehr lange bis alle zurück in das Schloss oder Lager zurückgekehrt sind. Und wenn ein solches garnicht mehr vorhanden ist bzw. erreichbar ist laufen die Siedler sogar endlos über die Map und nerven im eigenen Königreich als "Vogelfrei-Siedler" die keiner mehr los wird. Man sollte also im ENDGAME vermehrt darauf achten wie man die gegn. Siedler-Freiwild-Horden steuert (indirekt natürlich, wie nahezu alles im Spiel) und ihnen unter Umständen sogar ein (wertloses) Rückzugsgebiet lassen. BUG?: Manchmal wenn ich eine gegnerische Wachhütte erobert habe und diese sogleich vernichten will (weil ich kein Gold / Ritter darin einquartieren möchte, weil es schon genug im Umfeld gibt), klappt dies nicht?! Obskur. COOLE SACHE: Wenn man eine Grenzhütte erobert, an dessen Kreuzung gerade viele Gegenstände liegen (z.B. Waffen / Schilde!) und straßentechnisch verbindet, werden diese "geklauten" Waren in die eigenen Lagerhallen gebracht. Ein netter "Eroberungs-Bonus"! |
![]() |
zu den Bildern | |||
19 | BLADE | ![]() Graf Aldaba 5 (rot) FINALE Soso, dass allerletzte Mal müssen wir uns jetzt gegen den Grafen behaupten, in einem 1on1 Duell der alten Siedler-Schule! Wir starten zwar in unmittelbarer Nähe voneinander (wir im Westen, er im Osten; getrennt durch einen Gebirgszug), aber diesmal haben wir eine wesentlich angenehmere Startposition als in den vorhigen Maps. Denn wir haben genug Steine, Bäume, Bauplatz und sogar nahes Gebirge voll mit Kohle, dazu Eisen und Gold! Was kann man sich mehr wünschen? Nun - vielleicht das Aldaba nicht so aggro ist wie die anderen 1on1 Gegner vor ihm, doch irgendwie bezweifle ich das stark. Hat ja inzwischen Tradition, dass sie kurz vor ihrem Ende noch mal wild um sich hauen. Unser spitznasiger Adels-Meister wird uns da wohl auch eine "lange Nase" drehen. (döh) Nachtrag: Oh yeah! Das war ja wohl nix, Herr Graf! Denn dank guter Startposition und vehementer Verteidigung meinerseits (Aldaba hat mich am Anfang sehr oft und an mehreren Stellen angegriffen, wie erwartet) konnte ich nahezu ganz in Ruhe eine Vorzeigesiedlung aufbauen, welche dem Grafen keine große Wahl mehr ließ als frühzeitig aufzugeben. Zudem habe ich mir rechtzeitig ganz viel Land unter den Nagel gerissen und ihn derart eingeboxt, dass ich am Ende nur 4 Grenzhütten erobern musste ehe er die Grätsche gemacht und sich ergeben hat. Dafür hat er sich auch 4 Lagerhäuser direkt nebeneinander gebaut. War wohl ein bisschen erschöpft nach seiner penetranten Art in der letzten Mission. Mich freut's. Das einzig Dumme war nur, dass sein Abschiedsbild nur so ein graues Machwerk ohne Befriedigung ist (man sieht ja nur eine Burg und einen Sumpf, recht öde). Mist! Dabei hätte ich ihn so gern erniedrigt gesehen. Warum wird so einer nicht in den Kerker geworfen?! Ich befürchte die "Sympathie"-Werte einiger Charaktere werden drastisch überschätzt während andere drastisch unterschätzt werden. Lady Amalie, für euch und eure Glatze werde ich dies arrogante Gesocks niederwalzen! Hossa! |
![]() ![]() |
zu den Bildern | |||
20 | BEACON | ![]() OBACHT! Die KI hat diesmal "vollste Intelligenz"; wir haben nur wenig Startmaterial, und unsere Siedler wachsen auch langsamer nach als die der Gegner. Es wird also langsam knapp, unser Vorsprung (bzw. Gleichstand) schmilzt rapide dahin. Konig Rolph VII 4 (rot) Der Apfel-Lord kehrt zurück und startet nördlich von uns, jenseits des uns umschließenden Gebirges. Homen Doppelhorn 3 (lila) Der Wikinger "blockiert" gewissermaßen unseren Pfad aus dem "uns umschließenden Gebirge" im Süden. Doch da er auch nahe von Konig Rolph startet, hoffen wir, dass er sich vornehmlich mit dem beschäftigt und nicht mit uns... Mein Eindruck von "Beacon": Das größte Problem bei dieser Map sind weniger die Gegner, sondern die mangelnden Rohstoffe / Einheiten am Anfang. Dies ging bei mir sogar soweit, dass das "Notfallprogramm" aktiviert werden musste, damit ich wenigstens ein Sägewerk fertig errichten konnte! Ich hatte nämlich wieder zu schnell neue Gebäude hochgezogen, und auch wenn das die vorherigen Missionen immer gut geklappt hat, funktioniert dies bei so geringem Startmaterial dann nicht mehr. Man braucht somit seeehr viel länger um eine funktionierende Wirtschaft aufzubauen und muss diesmal auch starken Gebrauch von dem Schlosser machen, damit dieser einem die nötigen Werkzeuge gezielt herstellt (primär Äxte, Sensen, Hämmer, Zangen und natürlich Spitzhacken). Gut hingegen war, dass ich in einer kuscheligen Gebirgsecke gestartet bin und diese genug Platz und Rohstoffe bietet um daraus eine starke Wirtschaft aufzubauen. Währenddessen haben sich King Rolph und Mister Doppelhorn "außerhalb" meines Gebirges um das Restland gekloppt. Und auch wenn es so aussah als würde Rolph durch frühe Angriffe den Sieg gegen den Herrn Wikinger verfrüht einfahren können, so hat sich doch letztlich doch der Homen durchgesetzt. Dies lag vorallem daran, dass er rechtzeitig noch Eisen und Gold fand, während sich der Apfelkönig mit Kohle begnügen musste. Ähnlich also wie Graf Aldaba in der letzten Mission, der auch nur Kohle hatte (dank meiner aggresiven Eingrenzungen) fing auch Rolph an sinnlos mehrere Lagerhäuser nebeneinander zu bauen. Scheint wohl die Pseudo-Alibi-Beschäftigung für die KI zu sein, wenn kein Eisen / Gold gefunden wurde?! In jedem Fall hab ich so in Ruhe meine Goldreserven / Truppen aufbauen können und beide dann wie üblich wegewalzt. Nur der Start war halt sehr langwierig. |
![]() |
zu den Bildern | |||
21 | PASTURE | ![]() Erster Eindruck von "Pasture": Hm, sieht doch alles ganz brauchbar aus? Unsere Feinde sind allesamt weiter weg und wir haben zudem genug Gold / Kohle und Eisen in der Nähe. Nur Holz (Bäume) und Steine liegen etwas weiter weg. Aber da hat man sich ja schnell "hingesiedelt", sozusagen. Doof ist nur die südliche Wüste, aber da kann man ja immerhin recht "flotte Wege" bauen. Konig Rolph VII 5 (rot) Unser alter Konig von Obst-Gnaden startet nördlich von aus und schwingt dort sein Zepter, umringt von einigen Bergen. Viel länger dürfte er aber nicht mehr in Regenschaft verweilen, sagt mit meine ominöse Kristallkugel vom Grabbeltisch. Homen Doppelhorn 4 (lila) Dieser (kampf-) lustige Gesell startet süd-östlich von uns und greift weiterhin aggresiv an wie ein Berserker auf Speed. Sollok der Joker 1 (gelb) Wie "lustig"! Sollok ist der neue und (offiziell) letzte Gegner im ganzen Spiel! Und er soll angeblich ähnlich aggresiv wie Homen sein sowie zudem ein paar "schmutzige" Tricks draufhaben. Allerdings wüsste ich nicht, wie diese im konkreten Falle aussehen sollten. Die Spielmechanik lässt da ja nicht mehr viel Spielraum. Vielleicht ist er auch einfach nur ein weiterer Depp und ebenfalls mit Frollo verwandt. Jedenfalls zeigt er mit dem Stinkefinger auf uns und lacht dabei hämisch, wie der Narr der er ist. Ich erkenne gewisse Ähnlichkeiten im "Bekloppten-Faktor". Wiedemauchsei, es dürfte sich dann bald auch für den "Joker" (beliebige Batman-Referenz hier einsetzen) ausgelacht haben, höhö! Mein Eindruck: Ziemlich entspanntes Siedeln, da alles nötige in naher Umgebung liegt. Im Süden habe ich dann (da ich keine großen Bauflächen dafür opfern musste, da alles nur für kleine Gebäude gedacht war) Förster und Holzfäller hingepflanzt (höhö) und rund um mein Schloss die Gold / Waffen-Industrie aufgebaut. Goldminen im Nordwesten, Eisen im Südosten. Die Gegner waren weitesgehend friedlich, bis auf den Konig Rolph, welcher mich mehrmals angriff, sowie Sollok welcher erstmalig (!) auch mein Schloss direkt angriff. Aber ich konnte ihn abwehren und habe danach die Verteidigung meiner Hütten erhöht (und meines Schlosses natürlich!). wobei ich nicht weiß ob es wichtig ist, die Verteidger-Anzahl im Militärmenü einzustellen oder ob generell jeder Ritter dort zum Kampf gerufen wird, wenn das Schloss attackiert wird? Immerhin ist es ja das Herzstück, da sollte es wumpe sein ob man nun eingeteilt ist oder nicht. Dennoch: Sollok machte mir am meisten Sorgen, denn er hat auch (wie zuvor Graf Aladaba) Türme und auch Burgen gebaut! (Letztere wollte er bauen, aber ich habe sein Land erobert ehe er fertig werden konnte). Homen war dahingehend beinahe handzahm, zumindest mir gegenüber. ;) |
![]() |
zu den Bildern | |||
22 | OMNUS | ![]() Erster Eindruck von "Omnus": Mist, schon wieder sitzen wir in einem Gebirge fest und müssen uns erstmal da hinaus siedeln. Keine Bäume und nur n bissel Stein. Währenddessen hat Konig Rolph natürlich eine "royale Position" mit massig Steinen und ordentlich Baufläche. Und einen See! Übelst. Konig Rolph VII 6 (rot) FINALE Wie meine Kristallkugel (ominös) mir schon geflüstert hatte (Sie kann sprechen) ist es Zeit für den "Konig" abzudanken. Dies ist nun sein letzter Kampf und wie alle In die Ecke - Getriebenen vor ihm wird auch er einen harten Kampf abliefern. Es sei denn wir kriegen ihn frühzeitig in den Griff! Legen Sie ihr Zepter beiseite und lassen sie den Apfel links liegen! Das gemeine Volk übernimmt nun wieder die Herrschaft im Lande! (Mehr oder weniger jedenfalls, ich weiß ja nicht wie unser Herr "Blau Ritter" alias unser Avatar darüber denkt) Mein zweiter Eindruck: Wenn man sich erstmal aus dem StartLOCH rausgesiedelt hat gibt es imgrunde drei Möglichkeiten sich weiter auszubreiten: Nach Norden, Osten oder Süden. Ich hab einfach mal in alle Richtungen gesiedelt um Rolph möglichst wenig Land zum Bebauen zu lassen. Im Süden habe ich meine Steinmetze und Holzproduktion plaziert, im Osten meine Getreideindustrie (der Bäcker ganz nahe am Gebirge für die Minen), und die Eisenindustrie im Norden. Die Goldindustrie südlich davon, also quasi im "Drehkreuz", nahe unseres Schlosses. Da ist erstaunlich viel Platz für min. 3 Goldschmieden! Goldminen selbst direkt im Norden von uns und Eisen etwas weiter östlich; Kohle gibt es eigentlich genug, liegt überall rum. Aber als wäre das Siedeln in so einem Gebiet nicht schon an und für sich schlimm genug, haut Konig Rolph auch (wie eigentlich erwartet) WILD UM SICH! Er greift permanent an und auch an mehreren Stellen gleichzeitig. Da muss man schon seeehr auf der Hut sein. Insbesondere wenn man versucht ihm seine großen Steinvorkommen im Süden streitig zu machen (hehe, Steinmetze laufen einfach über die Grenzen hinweg), wird er SEHR aggresiv. Uffgepasst! Zeit für Apfelmus! Was ich erlernte: Wenige lange Wege sind besser als viele kurze Wege. Dies wusste ich zwar auch schon vorher, aber bei dieser Map ist es mir noch einmal richtig be-wusst geworden. Grund ist u.a. der, dass Kreuzzungen gerne verstopfen und je mehr Fahnen man hat, desto mehr davon gibt es (Kreuzzungen). Und wenn auf langen Strecken ein hohes "Aufkommen" herrscht, werden ja automatisch weitere Siedler hingeschickt um dieses zu bewältigen. Je länger dann der Weg ist, desto mehr Siedler haben darauf "Platz" und desto mehr flutscht das Ganze. Außerdem: Eine stark frequentierte Kreuzzung sollte möglichst wenige Wege "kreuzen", d.h. nur 2, oder 3. Das reduziert auch noch mal massiv Wartezeiten und man sollte den Verkehr woanders hin umleiten, via "Umgehungstraßen". Meine Güte, ich fühl mich mehr wie ein Straßenbauer als wie ein König! |
![]() |
zu den Bildern | |||
23 | TRIBUTE | ![]() Erster Eindruck von "Tribute": Was'n das für'n Kack wieder!? Ok, unsere Startposition ist ganz brauchbar, zumindest auf den ersten Blick (genug Platz, Bäume, Steine und nahes Gebirge), aber wir haben SEEEEHR geringe Startressourcen und müssen daher wieder höllisch aufpassen was wir wie bauen; zumindest am Anfang. Es gilt daher: Langsam siedeln und erstmal die Versorgung von Holz und Steinen sicherstellen. Die Gegner haben im Gegensatz dazu massig Startressourcen, starten aber auch weit entfernt und direkt gegenüber voneinander. Ich hoffe daher, die kloppen sich erstmal gegenseitig; zumindest bist ich stark genug geworden bin um sie vom Feld zu jagen. Wird aber nicht leicht! Homen Doppelhorn 5 (rot) Unser wilder Krieger-Kumpel startet weit entfernt von uns, direkt dem Sollok gegenüberliegend mit Tonnen an Startmaterial. Sollok der Joker 2 (lila) Unser lachender Zeigefinger-Narr startet weit entfernt von uns, direkt dem Homen gegenüberliegend mit Tonnen an Startmaterial. (Dejavu?!) Meine Meinung: Wie erwartet musste ich erstmal meine Wirtschaft auf Vordermann bringen, ehe ich mich groß ausweiten konnte (wie es meine sonstige Strategie ist). Das heißt: Holz und Steine sichern und Grenzhütten bauen. Dies ist zum Glück nicht zwingend nötig, denn sowohl Kohle als auch Gold / Eisen findet man ganz in der Nähe der Startposition (Gold / Eisen direkt im Osten, Kohle jeweils in Süden und Norden). Homen und Sollok indes ähneln sich sehr stark und haben mich recht häufig angegriffen; bisweilen gleichzeitig. Taffe Sache das. Vorallem, weil Homen mich auch ganz gerne direkt am Schloß angegriffen hat (wird langsam zur Gewohnheit)! Zum Glück hatte ich da schon viele Ritter im Schloß... Erstmalig hatte ich auch fast keine Ritter mehr um meine Grenzhütten MINIMAL zu besetzen, und musste daher schneller als sonst meine Eisen-Produktion und Waffen-Produktion anschmeißen. Normalerweise errichte ich ja erst Bauernhöfe und dergleichen für die Minen, aber diesmal brauchte ich das Eisen schneller u.a. um genug Werkzeuge herzustellen! Die ganze Zeit hat man es also an allen Fronten mit irgendeiner Knappheit zu tun. Irgendwann aber beruhigt sich die Lage und man kann normal weitermachen. Puh! Was ich lernte: Ritter im Schloß kämpfen IMMER mit, egal ob sie nun "eingeteilt" sind oder nicht. Ich denke, die Einteilung ist nur dafür da, ein paar Ritter im Schloß zu lassen, falls diese sich sonst überall hin verteilen (in Türme / Burgen usw.). Minimum ist daher auch 1 und nicht 0. Einer muss halt dableiben. ;) Da ich aber eigentlich immer Ritter im Schloß habe (Schmieden sind direkt in der Nähe), war die Einteilung bislang auch keine Überlegung wert. Nun aber, wo die KI vermehrt mein Schloß direkt angreift, muss ich da etwas mehr drauf achten. Außerdem: Man kann nicht festlegen wer das Schloß verteidigen soll (schwache oder starke Ritter). Bei anderen Grenzhütten/Türmen "zirkuliert" die Wachmannschaft ja immer, aber beim Schloß kämpfen immer nur erst die schwächsten Ritter und erst am Ende die Stärksten. Umgekehrt wäre es eigentlich viel besser, da dann die schwachen Ritter in Ruhe weiter trainieren können und die starken Ritter viel leichter die Gegner besiegen (und somit die Verluste klein halten) könnten. Dööf. Erstmalig: Habe ich auch den Wachwechsel eingesetzt um die vielen schwachen Ritter (oft nur einfache Gefreite) durch stärkere Ritter zu ersetzen. Verstopft kurz die Straßen, aber dann sind die Wachhütten besser be-wacht und die Gefreiten können es sich im Schloß/Lager gemütlich machen bzw. üben. PS: Ich LIEBE es übrigens mitanzusehen wie rund um zwei (am besten drei!) Bauernhöfe ganz viele Felder entstehen, stetig wachsen und die Ähren dann gold im Winde glänzen. Ein herrliches Bild, so befriedigend. ;) |
![]() |
zu den Bildern | |||
24 | FOUNTAIN | ![]() Erster Eindruck von "Fountain": Sieht doch ganz gut aus?! Wir haben ordentlich Bäume in der Nähe, schützendes (und ergiebiges) Gebirge, sowie genug Platz zum Bauen und auch die Feinde sind weiter weg. Einzig und allein Steine scheinen uns direkt zu fehlen. Vielleicht müssen wir daher erstmalig auf Granit-Minen setzen, falls wir es nicht schaffen sollten rechtzeitig zu den "freiliegenden Brocken" hinzusiedeln. Homen Doppelhorn 6 (rot) Wie auch in der letzten Mission liegen "Mr. Aggro" und Sollok dicht nebeneinander, haben aber weniger Ressourcen zur Verfügung als beim letzten Mal. Sollok der Joker 3 (lila) Wie auch in der letzten Mission liegen "Mr. Zeigefinger" und Homen dicht nebeneinander, haben aber weniger Ressourcen zur Verfügung als... So! Das ist jetzt aber definitiv ein Dejavu! Sogar ein Doppel-Dejavu! Sozusagen ein "Dejavu im Dejavu"!! Meine Meinung: Soviel Glück muss man haben. Oder aber die Programmierer / Spieletester haben nicht ganz aufgepasst. Wieso? Nun zunächst hatte unser Homen Doppelhorn wohl keine Lust sich aus seinem Startgebiet (nahezu komplett umgeben von Gebirge) herauszubwegen. Vielleicht hatte er auch Lust, aber nur leider keinen Bauplatzt mehr für neue Wachhütten. So hat er sein gesamtes Bauland für Holzfäller / Förster, Mühlen usw. verwendet aber nichts für die Landerschließung. Somit war er schonmal raus aus der Sache und faktisch erledigt. Sollok kam zwar aus seinem Gebirge heraus (auch wenn ich es verhindern wollte), aber hatte zuviel vor, sodass sein bisschen Holz was er noch übrig hatte auf verschiedene Baustellen verteilt wurde - und nichts mehr fertig wurde! Doof vorallem, wenn ich ihm seine letzte Holzfällerhütte zuvor platt gemacht habe und er somit keinen Nachschub mehr bekam. Also war auch er faktisch erledigt und könnte selbst mit noch so viel Eroberungen nicht mehr gewinnen - da man ja keine gegnerischen Holzhütten erobern, sondern immer nur zerstören kann! Sollok griff mich ein paar mal halbherzig an (1-2 Leute, da nur wenige Grenzhütten), und Homen machte garnichts mehr. Offenbar greift die KI nur mit der Besatzung der Grenzhütten / Türme / Burgen an, aber nicht mit dem, was im Schloss ist. Selber Schuld! ;) Zu dem Siedeln muss ich sagen, dass ich querbeet gebaut habe, da Gold / Eisen / Kohle ziemlich wild verstreut lagen und ich mich nicht entscheiden konnte wo ich nun genau meine Industrie aufbauen sollte. Auch meine Bauernhöfe haben nicht soviel Ertrag abgeworfen wie erhofft. Lag wohl an der Nähe zur Wüste?! Insofern war das Siedeln diesmal die größere Anstrengung als meine (glücklosen) Gegner. Was ich lernte (oder schon wusste?!): Lagerhäuser sind seeehr wichtig um verstopfte Wege zu entlasten. |
![]() |
zu den Bildern | |||
25 | CHUDE | ![]() Erster Eindruck von "Chude": Ganz brauchbar würde ich sagen, inbesondere Gold / Kohle und auch Eisen sind ganz in der Nähe (Osten). Nur Bäume gibt es wieder sehr wenige, aber wozu hat man fleißige Förster? Homen ist weiter weg und man hat somit genug Platz um sich gemütlich auszuweiten. Ein kleiner, länglicher See ist nordwestlich von uns und nur die Wüsten nerven etwas; aber dafür sind sie auch brauchbare Grenzen, da auf ihnen nicht gebaut werden kann. Startressourchen sind auch ganz üppig. Alles in allem: Sehr gut, da kann das wilde Siedeln losgehen! Homen Doppelhorn 7 (rot) FINALE Er hat ja schon in der letzten Mission arg geschwächelt, aber nun ist es wohl entgültig Zeit diesen alten Nord-Krieger in die Hallen von Valhalla (Gruß an RUNE an dieser Stelle) zu entsenden. Auf in den letzten Kampf (für diesen Kerl zumindest)! Homen hat diesmal etwas mehr Startressourcen als wir und zudem "volle Intelligenz", also wird es interessant. Meine Meinung: Das Problem bei viel Platz ist es, zu entscheiden, wohin man denn nun seine Gebäude hinsetzen will (Imgrunde hat man also immer was zu meckern ;) ). Da im nahen "Flachgebirge" alles an Rohstoffen vorhanden ist, was man für eine gute Industrie braucht und rundherum auch genug Platz ist; muss man schon ein bisschen Knobeln um Festzulegen wo was hinkommt. Letztlich habe ich die Brot-Produktion nach Süden verlagert (von wo aus es nach "oben" in den Norden weiter verteilt wird), die Goldindustrie nach Nord/Nordwest, sowie die Eisenindustrie (mit Schmieden und Schlosserei) in den Nord/Nordost. Dort sind dann auch jeweils fette Lager in der Nähe, welche den ganzen Hickhack im Gebirge etwas entwirren und entlasten (viele Wege für Kohle / Eisen / Gold). Mein Startschloss wurde dadurch immer unwichtiger, bis es eigentlich nur noch ein "Durchreichpunkt" war. Man sollte daher nicht zu sehr am Schloß und seiner "prächtigen Präzenz" festhalten. Lager tun imgrunde genau das gleiche, können sich halt nur nicht verteidigen. Aber dafür können sie auch nicht gezielt attackiert werden - die umliegenden Grenzhütten hingegen schon, also Obacht! Wie immer beim 1on1, dem finalen Battle gegen einen KI-Gegner, dreht auch "Meister Doppelhorn" voll auf und attackiert oft und an verschiedenen Stellen. Ein bestimmtes Muster hatte er nicht - er wollte wohl nur raus aus der "Zwangsjacke aus Grenzen" die ich sehr schnell um ihn herum angelegt habe, hehe. Einmal sah es sogar kurz so aus, als hätte ich seine Holzproduktion komplett lahmgelegt (Holzfällerhütte zerstört), aber da hatte er schon eine neue im Bau, die dann auch (leider) fertiggestellt wurde. Nunja. Er hatte genug Rohstoffe und Platz für eine halbwegs effektive Industrie, aber da ich immer (!) mehr Gold/Eisenschmieden baue als die KI (aus Prinzip); war es nur eine Frage der Zeit bis mein Wirtschafts-Output seinen Wirtschaft-Output überflügeln und letztlich niederringen würde. Oh du BWL!, du hast nun doch noch einen Nutzen für mich! Um mit crazy Wörtern um mich zu werfen, die dann alle ganz toll und wichtig klingen mögen! Bzgl. BWL-Nutzen: Oder auch nicht, denn letztlich kommt es noch immer auf das reine GLÜCK an, ob deine Ritter einen Kampf gewinnen oder nicht. Gold kann diese Wahrscheinlichkeit zwar erhöhen / verringern, aber die Würfel fallen nunmal wie sie fallen (irgendwo in den Untiefen der Dosbox-CPU). Abschließend: Homen gab recht unerwartet einfach auf! Offenbar ist seine ganze Armee an meinen Wachhütten zerschollen (zerschellt?) und so musste ich nur noch 2 Hütten attackieren (Ich wollte eigentlich nur seine südliche Kohle für meine Goldproduktion, mitten durch die Wüste) und er gab kurz danach einfach auf. Ein Valhalla-Grab wird es für diesen Feigling allerdings nicht geben, denn laut seinem Abschiedsbild ist er mit seinem Drachenboot über das Meer geflüchtet (!). Nun, dass ist dann wohl die gerechte Strafe. Möge er noch lange in Unehren leben und den Spott der Kinder als Drückeberger erleiden! "Lebe lang und in Frieden" ist für Wikinger nämlich ein Fluch und kein Segen! |
![]() |
zu den Bildern | |||
26 | TRAILER | ![]() Erster Eindruck von "Trailer": Etwas viel Gebirge um uns herum, aber nicht ganz übel (Bäume / Steine recht nahe bei). Außerdem trennt uns eine fette Wüste von Sollok, damit haben wir hoffentlich etwas mehr Ruhe um uns auszubreiten. Wobei mir gerade auffällt... Er hat selbst kaum Platz um sich auszubreiten (weniger noch als wir), sodass er recht früh gezwungen sein dürfte "durch uns durch" siedeln zu müssen. Es ist also Zeit für eine starke Verteidigung, denn vielleicht können wir ihn so frühzeitig aus dem Verkehr ziehen, ehe er allzu mächtig wird. Gold gibt es übrigens direkt im Süden, Kohle/Eisen im Südwesten. Sollok der Joker 4 (rot) FINALE?! Sooo... Ist dies nun die letzte Mission für Sollok oder nicht? Schwer zu sagen, da er der letzte "offizielle" Antagonist dieser Reihe ist und somit nur noch 1on1 Duelle stattfinden "sollten". Wir werden sehen ob es sich diesmal schon ausgelacht hat... Meine Meinung: Ich habe Sollok schnell und effektiv eingezäunt, woraufhin er mir Horden seiner Ritter entgegnegeschleudert hat um aus seinem Berg/Wüstengefängnis auszubrechen. Hat nur leider nicht gefruchtet und irgendwann (nach der 1000. Welle) hat er dann auch aufgegeben (zwar nicht offiziell aber er hat keine weiteren Ritter mehr geschickt, ich schätze, er hat sie alle verbraucht). Dies gab mir dann genug Zeit und Muße um eine starke Industrie aufzubauen. Zunächst hab ich den Wald im Süden gerodet und dort meine Getreidefarmen hingepflanzt (samt Mühlen und Bäckerei natürlich). Von dort wurde das Brot dann weiter in den Norden verteilt, in die Minen rund um mein Schloß. Die Gold- und Eisenproduktion lag bei mir im großen "Tal" gleich östlich und die Waffenschmieden direkt im Norden. Kohle für diese gab es dann nochmal im nordwestlichen Gebirge. Auch noch Eisen gab es im nahen Westen (man sollte immer ein bisschen mehr Eisengießereien haben als Schmiede, da diese recht gut hinterherkommen mit ihrer Waffenproduktion - außerdem braucht die Schlosserei auch immer etwas Eisen). Kohle nicht vergessen, dann läuft der Laden auch. Wie gesagt, ich habe Sollok frühzeitig eindämmen können, auch wenn er versucht hat über die Berge (westlich von seiner Position) zu "hüpfen". Da war ich aber auch schon nahe dran und konnte ihm diese Suppe schön versalzen. Alles in allem eine leichte Mission, wenn man denn "Solloks Ansturm" überlebt. PS: Solloks Ansturm endete noch nicht, denn gegen Ende hat er nochmal eine Offensive gestartet, mit einem ganzen Haufen voll ausgebildeter Hauptmänner! Also hat er doch nicht aufgegeben, er wollte mich nur in Sicherheit wiegen! Nicht lustig. Nagut, ein bisschen. ;) |
![]() |
zu den Bildern | |||
27 | CANYON |
![]() Erster Eindruck von "Canyon": Sollok ist etwas intelligenter, hat mehr Startressourchen und er kriegt auch mehr Siedler "geliefert". Die MAP selbst ist ... wohl ein schlechter Scherz?! Wir starten in einem kleinen Tal, mit einer Wüste sowie RINGSHERUM von massiven Bergen umzingelt! Welch ein "Spaß" dachte sich wohl der Herr Joker, aber ich kann ihm kaum einen Vorwurf machen, denn immerhin hat ja unser blauer Ritter diesen "herrlichen Schloßbau" befohlen. Ich weiß noch garnicht ob wir überhaupt aus diesem Loch heraussiedeln können, so dick sind die Berge! Eine erste Wachhütte (ganz nah am Gebirgsrand platziert) erreichte nur gaaanz knapp keinen neuen Siedlungsgrund! Übel, übel, ka-nübel! Immerhin (!) gibt es genug Steine und auch einen kleinen Wald in der Nähe... Sollok der Joker 5 (rot) FINALE (jetzt aber) Da hat sich der Witzemache wohl einen Scherz mit uns erlaubt, denn die Trailer-Mission war nicht die letzte Sollok-Mission die wir zu bestreiten hatten. Aber diesmal! Diesmal kriegen wir den Lachsack und dann zeigen WIR mit dem Zeigefinger auf IHN! Rache ist Blutwurst du Scherzkeks (ohne Milch)! Der blaue Ritter siedelt wieder! Meine Meinung: Schon nach wenigen Minuten stellt man fest, dass man aus dem "Canyon" (alias Tal) nicht raussiedeln kann. Ich habe meine Grnezhütten so nah wie irgend möglich an die Grenzen gebaut und trotzdem (!) kommt man nicht über das Gebirge hinweg um dort eine neue Grenzhütte zu bauen. Man steckt also dort fest. Es ist fast so, als hätte der Map-Designer genau ausgetestet bis wohin man NICHT neu siedeln kann und die Karte entsprechend gestaltet. Selbst kleine "Grünflecken", von denen ich erst dachte, dass man darüber "Insel-Hopping" betreiben kann sind allesamt nur Minen-Baugebiet. Man wird defacto verarscht. Passt ja zu Sollok, aber dennoch ist es sehr hinterhältig. Was bleibt uns übrig? Nun wir müssen diesmal kleine Brötchen backen und eine Mini-Industrie im Tal errichten. Da ich kein Gold gefunden habe, lief alles auf Waffenproduktion hinaus. Dafür ist zum Glück genug Kohle und Eisen da. Auch etwas Granit kann man im Osten finden, falls einem die Steine ausgehen. Platz für Bauernhöfe hat man auch etwas (nachdem die Steine weggeräumt sind), sodass man nicht verhungern muss. In der Wüste kann man nichts bauen, aber sie gut für multiple Wege verwenden. Hat man dann ein paar Ritter ausgebildet kann man sich der einzigen Möglichkeit widmen um an neues Land zu gelangen: Den Gegner angreifen und seine Hütten übernehmen! Sollok selbst steckt auch in einer "optimalen Lage", und hat mit ähnlichen Problemen wie wir zu kämpfen. Aber so kann man aus dem Tal / Canyon rauskommen, indem man einfach die feindlichen (externen) Wachgebäude erobert. Ein bisschen parasitär, aber ansonsten kommt man nie weiter. Ich hab mir dann seine Goldvorkommen geschnappt (westlich seines Schlosses), dann meine Armee auf "Hochglanz" gebracht und weil mich dass ganze Tal-Gedöns so sauer gemacht hat, habe ich sodenn (auch mit geringer Kampfstärke!) sein Schloß angegriffen, immer wieder, solange bis es in Trümmern lag. Lange hat er danach nicht mehr durchgehalten, sein fieses Lachen verstummte. Und meines ertönte über den Bergen und Tälern... (oder so ähnlich) Dies ist die letzte "offizielle" Mission. Was kommt hernach? Hm. Was ich lernte: Auch mit geringer Kampfstärke kann ein General (4. Stufe Ritter) noch gut alle darunter bekämpfen, selbst im Schloß. Ein Hauptmann (5. Stufe Ritter) wäre natürlich immer noch besser. Sowie: Wenn man das feindliche Schloß attackiert, gerät die gegnerische KI oft in Panik (nicht immer) und zieht ganz viele Ritter aus den Wachhütten ab um dieses zu verteidigen. Das kann man natürlich gezielt nutzen, indem man einen Ablenkungsangriff auf das Schloß startet (man muss natürlich in Reichweite sein) und wenn die Grenz-Ritter weg sind, diese Hütten / Türme / Burgen flott einnehmen, ehe er merkt was los ist. Wenn der Ablenkungs-Ritter auch noch das Schloß erobert (so nach 30 Kämpfen?), ist das natürlich ein netter Bonus. ;) |
![]() |
zu den Bildern | |||
28 | REPRESS | ![]() Erster Eindruck von "Repress": Da ist er also doch noch mal... unser "Lord Joker" hat uns erneut grandios verarscht und kämpft nun zum sechsten Mal gegen uns. Hatten wir ihn in der vorherigen Mission nicht schon radikal auseinander genommen?! Nundenn (schnauf): Wir starten diesmal nicht umgeben von Bergen sondern umgeben von WASSER. Lauter kleine Seen umgeben uns. Wir haben somit zwar genug Stoff für eine nette kleine Fischerei-Industrie (erstmalig müsste ich dafür wohl neue Angeln bauen, lol), aber alles andere fehlt uns dafür: Bäume, Steine, Berge - alles liegt in weiter Ferne. Zu allem Überfluss ist die Map auch noch recht klein und Sollok startet selbst in einer wesentlich besseren Position, mit Bergen, Steinen und mehr Bau-Platz. Mein erster Tipp an euch ist es daher SOFORT in den Nord-Osten hineinzusiedeln, da dort Steine, Bäume (immerhin ein paar) sowie auch nette Berge liegen. Es sind zwar dieselben Berge die auch Sollok beansprucht, allerdings von der anderen Seite her (wir von Südosten, er von Nordwesten). Sollok der Joker 6 (rot) FINALE!! (jetzt aber echt in Echt!) Mir fehlen die Worte. Wir werden ihn vernichten. Genug gelacht. Es reicht. (Ich hoffe er platzt) Meine Meinung: Eine (wie erwartet) happige Mission, was vorallem am unwegsamen Gelände lag mit vielen steilen Bergen und entsprechend langsamen Pfaden. Das Gebirge im Nordosten von unserem Schloß (von dem ich sprach) hat zwar viel Eisen und Kohle (weiter nördlich, im Süden gibt es nur Granit), aber das Gold ist schon etwas schwieriger zu kriegen. Man muss es quasi "aus der Mitte" kratzen und seine Wachhütten entsprechend nah ans Gebirge bauen. Also eigentlich wie immer. Dann muss man versuchen den EXTREMEN Steilhang irgendwie zu überwinden um eine einigermaßen funktionale Wirtschaft aufzubauen. Machen wir uns nichts vor, dass Gelände ist mehr als suboptimal und meine guten, alten Bauernhöfe mussten auch weiter weg platziert werden. Zum Glück ist dies nicht so ein großes Problem wenn die Laufwege entsprechend "kurz" sind. Und mit kurz meine ich nicht Entfernungs-kurz, sondern mit wenig Kreuzzungen. Da muss man halt mehrmals basteln. Das einzig positive daran war, dass man viele Seen und entsprechend viel Fisch hat, sodass man nicht unmittelbar auf das Brot angewiesen ist. Ich denke meine Siedler freut es, zur Abwechslung mal wieder etwas mehr Fisch auf den Tisch zu bekommen; essen sie doch sonst nur olles Brot. Und Fleisch nur jenes, was wir vom Start her mitbekommen haben - die Schweine wurden noch NIE geschlachtet. Bin halt ein Tierfreund - nunja, und die Schweinezucht ist einfach nicht so effektiv wie Brot zu backen. ;) Witzig (für mich jedenfalls): Als ich mich endlich ins Gebirge vorgesiedelt hatte, habe ich dabei auch Solloks einzige Kohlenmine zerstört. Und obwohl er neue Kohlelager gefunden hatte, saß er eine ganze Weile ohne Kohle und somit neue Waffen / Ritter da (zu blöd um neue Minen zu bauen?). Seine Ritter hatte er größtenteils schon gegen meine Wachhütten verheizt und das Endresultat war, dass er zwar ständig neue Grenzhütten gebaut hat, diese aber nicht mehr besetzen konnte! Außerdem waren alle (!) seine Grenzhütten danach mit nur noch einem Mann besetzt. Da war ein Angriff meiner Truppen natürlich unausweichlich, zu verlockend das alles. Habe sein Schloß dann isoliert, sodass er seine restlichen 1-Mann-Hütten auch nicht mehr voll besetzen konnte. Sie waren dann leichte Opfer, und angreifen kann die KI so auch nicht mehr. Denn ein Ritter muss ja immer in der Hütte bleiben, gelle? BUG?: Was mir nun schon häufiger auffiel, war der Umstand, dass ein Gebäude (oft ein Größeres) nur bis zu einer bestimmten Stelle gebaut wird und kein Holz oder Stein mehr angeliefert wird. Es wird also "ewig gebaut" ohne je fertiggestellt zu werden. Manchmal half es dann, dass Gebäude abzureißen und an derselben Stelle komplett neu zu errichten. Dies aber auch nicht immer, fast so als wäre die Stelle "verflucht" bzw. kaputt. Es könnte aber auch mit den Wegen zu tun haben, die ich ja gerne mal neu setze. Kann sein, dass das Spiel dabei gewisse Bauvorhaben "vergisst", bzw. denkt, dass Holz und Steine ausgeliefert worden sind und es daher "fertig sein müsste". Kann aber ebensogut sein, dass das Holz/Stein auf dem Weg von mir "weggelöscht" wurde; was ja immer passiert wenn man einen Weg löscht, auf dem sich gerade ein Siedler mit Waren befindet. Doch in der Regel wird dann einfach neues Material geschickt - nur nicht immer. Ein sporadischer Bug? |
![]() |
zu den Bildern | |||
29 | YOKI | ![]() Erster Eindruck von "Yoki": Oha, das wird übel. Wir starten erneut mit extrem wenig Startmaterial, dass heißt also wiedermal das "Notfallprogramm" genutzt (aktiviert sich von selbst). Von unserem kleinen Gebirge (zum Glück kein Tal!) kann man sich prinzipiell in zwei Richtungen ausbreiten; nach Osten oder nach Westen. Ich würde den Osten vorschlagen, denn nordöstlich befindet sich ein dichter Wald für unsere achso wichtige Holzproduktion. Auch Steine sind weiter nördlich davon zu finden. Alternativ kann man ja versuchen sich nach Nord-Westen durchzuschlagen, aber dort gibt es nicht so viele Bäume und auch eine doofe Wüste. Am wichtigsten sind aber erstmal STEINE! Dann sehen wir weiter... hoffentlich. Nachtrag: Schon nach nur 3 Wachhütten kam kein Bauarbeiter mehr zu der vierten. Es war zwar einer im Schloß und ich hatte auch Hämmer für weitere, aber er wollte partu nicht arbeiten gehen. Auch nach Neuladen / neuen Wegen / neue Gebäuden wollte er nicht aus dem Schloß herauskommen. So kann man natürlich nicht gewinnen. Also Versuch 2... Nachtrag 2: Was zum Henker?! Schon wieder klappt es diesmal nicht, und schon wieder an derselben Stelle (direkt vor dem Wald) - kein Bauarbeiter kommt mehr raus; nach drei Grenzhütten macht das Spiel einfach die Schotten dicht und ich kann nicht weiterspielen! Da hat aber ein Spieletester mal maximalst verkackt, würd ich sagen. Denn es gibt ja keine Alternativen für Grenzhütten wenn man nach Osten siedeln will. Watn Blödsinn. Ich siedel jetzt mal nach Westen, vielleicht klappt das ja?! Nachtrag 3: So, endlich! Nach Westen siedeln hat es wohl gebracht, da ich mit nur 3 GrenzHütten die dortigen Steine erreichen konnte. Bäume sind auch ein paar da, und ich kann dem Mystic Man obendrein seine (nördlichen) Grenzen aufzeigen. Diesmal werden Bauarbeiter und Schaufler entsendet. Mal sehen wie es nun läuft. Nachtrag 3.1: Wieder Murks. Komisch: Sobald ich meine vierte Grenzhütte errichten wollte, war wieder Schluss mit den Bauarbeitern. Immerhin errichten diejenigen, die schon draußen waren, mein Sägewerk, Holzfäller und Steinmetzhütte. Ich denke daher es hängt irgendwie mit dem Notfallprogramm zusammen, welches eine "vierte Grenzhütte" automatisch sperrt?! Voll bescheuert, aber eine mögliche Erklärung. Ich hoffe es wird auch wieder entsperrt, sobald das Notfallprogramm abgesetzt wird! Nachtrag 3.2: HEUREKA! Sobald mein Steinmetz und Holzfällerhütte fertig waren (und das Sägewerk alle Baustoffe bekam), latschten die Bauarbeiter aus dem Schloß los und ich konnte auch endlich eine vierte Grenzhütte bauen. Das Notfallprogramm ist also entweder verbuggt oder bewusst so gestaltet, dass man nur das nötigste bauen kann / soll. Ein bisschen bevormundend ist das dann ja schon, zumal ich es durchaus geschafft hätte mich im Osten niederzulassen (hab es ausgerechnet). So gibt es nur einen gangbaren Weg, diesse Mission vernünftig zu beginnen. Puh! Was für ein (Auft-)akt! Lektion: Das Notfallprogramm ist zwar nett, hat aber auch seine Macken. "Mystic Man" 1 (rot) Es geht noch weiter, Sollok war nicht der letzte Feind. Hier kommt nun der unbekannte, mysteriöse, Kerzentragende, sich im Halbdunkel befindliche, obskur-ominöse, Schattenliebende... "Typ"?! Ja, unser "Mystic Man" hat keinen offziellen Namen und wenn doch, so ist er mir nicht bekannt. Vielleicht heißt er ja einfach nur "Yoki"? Ein Japaner eventuell? Man weiß es nicht. Man weiß eigentlich nichts über diesen Kerl, außer dass er wohl Kerzen mag und vergleichsweise unheimlich aussieht. Echt mal: Alle anderen Gegner waren ja eher witzig / putzig, aber der Blick dieses Kerls wirkt irgendwie deplaziert düster, so als käme er aus einer anderen Welt, einer anderen Dimension? Was ist denn nur los mit dem Spiel?! Ist er ein Massenmörder?! Aaaaahhhhhhh! Meine Meinung: Man sollte Mystic Man nicht unterschätzen, denn er hat sofort eine gute Industrie aufgebaut, d.h. mit Eisen und Waffenproduktion. Gut, er hatte auch Eisen und Kohle direkt in seiner Nähe, und die Nahrungsversorgung hatte er auch noch nicht am Laufen, aber im großen und Ganzen "fackelt" der Kerzenmann wohl nicht lange (höhö). Zu meinem Glück hatte er seine gesamte Holzproduktion (inkl. Sägewerk) in meine "Richtung" gebaut. Durch dreistes Attackieren (und vieeeeeel Glück) konnten so einige meiner Ritter seine Hütten erobern und ihn so effektiv ausschalten. Denn ohne Sägewerk kein Holz, und ohne Holz kein neues Sägewerk bzw. irgendwelche anderen Gebäude. Ein bisschen mies aber wer Probleme mit seinen Gegnern hat, kann diese Strategie ja durchaus mal versuchen. Da man hier auch nicht so lange braucht um zu ihm "rüberzusiedeln", kann man auf diese Art schon sehr früh den Feind unschädlich machen - und so oft probieren bis es klappt. Glück oder Pech? Ihr entscheidet! ;P Obacht: Selbst, wenn man ihn auf die Art wirtschaftlich lahmgelegt hat, ist es dann noch lange nicht vorbei. Er wird einige Wachhütten behalten haben und diese nutzt er dann auch um uns anzugreifen und Land zu erobern. Er kann dann zwar mit dem Land nichts mehr anfangen, aber unsere Entwicklung so empfindlich verzögern! Bezgl. Gold und Eisen gibt es gute und schlechte Neuigkeiten zu vermelden. Eisen und Kohle findet sich etwas im Westen, etwas weiter im Westen sogar noch MEHR davon. Aber Gold habe ich hingegen nirgends gefunden. Es scheint fast so, als hätte Triple-M (=Mister Mystic Man) die einzigen Goldvorkommen weit und breit. Dann eben mehr "Masse statt Klasse". Das Ende: Bei mir hat MMM irgendwann von sich aus aufgegeben, vermutlich weil meine Übermacht zu erdrückend war (zuviele Ritter). So kann man also auch ohne Gold gewinnen! (Gut, ich hatte 1 Goldbarren ;) ) |
![]() |
zu den Bildern | |||
30 | PASSIVE | ![]() Erster Eindruck von "Passive": Pffff! Hahaha! Hach, wie schön unschön. Wieder so eine tolle Map in der wir in einem Bergtal starten, nur diesmal ist es wirklich absolut mickrig. Nur 2 Bäume und keinerlei Steine in der Nähe. Also heißt es wieder mal, schleunigst zu den nächstbesten Steinen gesiedelt und erstmal die Infrastruktur auf Vordermann gebracht. Das Notfallprogramm wird sich auch wieder aktivieren, daher sollte man schleunigst nach Süd-Westen, zu den Steinen und Bäumen hinsiedeln (3 Wachhütten reichen gerade so um über den Berg zu kommen). Unser "Mystic Man" indes hat alles was man zum Überleben braucht; See, Berge, Steine, Bäume, Platz. Nur keine Namen (oder ein erkennbares Gesicht). "Mystic Man" 2 (rot) Es ist soweit. Nach unendlichen Strapazen, der Sieg ist nahe. Die nun WIRKLICH finale Mission von Siedler 1. Wir haben erneut eine enorm schlechte Startposition und weit weniger Startressourcen als unser Kerzenkopp-Typ vom Dienst. Aber wir geben nicht auf, denn wir sind der blaue Ritter - und siedeln noch jeden Deppen in Grund und Boden! Hossa! Meine Meinung: Diesmal konnten wir unseren Feind nicht mittels Überfall-Wachhütten und Zerstörung seiner Infrastruktur (siehe YOKI) vorzeitig ausschalten. Diesmal kann Mystic Man alles auffahren was er hat und kann. Und das ist nicht wenig. Er breitet sich schnell aus und hat sogar mein Schloß angegriffen (zugegeben, es lag ganz günstig an seiner Grenze). Zum Glück gibt es rund um unsere Start-Position gute Vorkommen an Eisen (im Westen), Gold (im Nordwesten), sowie Kohle (im Südwesten des "zweiten Tals"). Bauernhöfe würde ich im "freien" Norden (nahe der Wüste) errichten. Man muss recht aber schnell sein, da man ansonsten mit MysticMan darum kämpfen muss! Im Süden sollten dann Steine und Holz hergeholt werden. Und in der Mitte dann die Produktion von Gold und Waffen (Werkzeuge nicht vergessen). Ist zwar nicht soviel Platz, aber für jeweils 5 große Gebäude reicht es doch. Direkt um mein Schloß habe ich dann eine Getreidefarm gebaut. Auch mal ganz nett. ^___^ Wer besonders fies sein möchte, kann ja versuchen (und so habe ich es dann gemacht) das Schloss von Mystic Man einzukreisen, da er seine Wachhütten fein rundherum aufgestellt hat, was natürlich recht "günstig" für uns ist. Wenn man dies früh genug macht, hat er keine (kampfbereiten) Truppen mehr in seinen Wachhütten (nur noch 1 Mann darin) und seine Lager sind auch noch nicht fertig. Er ist dann effektiv ausgeschaltet, sogar militärisch! Schließlich dann, nachdem Gold und Waffenproduktion angelaufen und mir fließige "Generäle" (die mit dem roten Stoppel) und "Hauptmänner" (die, die so aussehen wie der blaue Ritter) beschert hatte, habe ich sein Schloß angegriffen und dem Erdboden niedergemacht (siehe Bilder). Aber selbst hernach konnte Mystic Man seine Waffen nicht strecken und ich musste noch ETLICHE weitere Wachhütten niederwalzen ehedem er sich vollends ergab. Doch dann musste auch er die "Maske" fallen lassen... Frollo?! Gab es eine Fehde mit diesem Kerl oder wieder gibt es so ein theatralisches Ende, wo er am Abgrund baumelt und wir triumphierend mit dem Schwert über ihm stehen? Doch was kriegen für all unsere Mühen? Einen schönen Ausblick, ein Outro sowie einen befriedigenden Abschlusstext... |
![]() ![]() |
zu den Bildern | |||
"31" | FAZIT | Tja, und das war es! Das war die letzte Mission des ersten Siedler-Spiels überhaupt. Diesem sehr guten ersten Teil sollten noch viele weitere Folgen, u.a. Die Siedler 5; dessen "Erlebnisse" ich auch hier irgendwo festgehalten habe. Siedler 2 hatte ich irgendwo mal als Demo, aber ich habe aus irgendeinem Grund nie weitergespielt, vermutlich, weil ich wieder mal chronologisch bleiben wollte (ja, ich bin so ein Querkopf) und erstmal Teil 1 durchspielen wollte. Zumal ich dieses auch als Vollversion besaß (dank mal wieder an die Bestseller Games!) und somit nochmals "motivierter" war. Hat aber nicht für mehr als die ersten paar Missionen gereicht; ich habe seinerzeit das Spiel auch nicht so gut kapiert. Siedler 3 lief nicht so gut auf meinem alten 486er und die extreme Knuddelgrafik aus 3D-Modellen generiert sprach mich nie so an. Bin mehr der Pixel-Typus. An Teil 4 erinnere ich mich bestenfalls vage bis garnicht - und erst Teil 5 brachte mich zu der Reihe zurück. Vielleicht auch, weil es alles in allem "einfacher zu kapieren" war. Es ging ja primär um wilde Kloppereien - und Kalkhofe(n) war auch als Stimme dabei. Bizarrerweise... Danach verflog mein Interesse und ich weiß heute garnicht wieviele Teile es gibt - 7? 8? Dazu Siedler Online und dies und jenes sicherlich. Ein Franchise, wenn es je eines gab. Ich aber bin nun erstmal wieder durch, und dass mit dem Pixel-Klopper, der all das begründet hatte. Trotz so mancher Mängel ist dies immer noch mein Lieblingsteil, der "Aquariums-Effekt" ist hier mindestens so stark wie bei Gothic. Der Aquariums-Effekt ist (laut meiner eigenen Definition): Freude am bloßen Zuschauen von eigentlich interaktiven Medien, an der Grafik, der Musik, dem Sound und den Spielabläufen auf dem Bildschirm. Oder kürzer formuliert: Man guckt halt gerne zu wie gewuselt wird. Doch machen wir uns auch nichts vor: Diese Spiel erfordert vieeel Zeit zum Durchspielen, da ja eine Partie alleine schon mehrere Stunden dauert + zuzüglich von Neuladen und Neu-Starten der Missionen weil wieder mal etwas nicht so geklappt hat, wie man sich das gewünscht hat; bzw. wie es beizeiten nötig ist um das Spiel überhaupt zu gewinnen! Insbesondere die letzten Missionen und Missionen mit sehr wenig Startmaterial werden zu echt knappen Wettläufen und Knobelaufgaben. Das, und ein zur sehr glücksabhängiges Kampfsystem sind meine einzigen Kritikpunkte. Alles andere ist erste Sahne. (sagt man sowas heute überhaupt noch? Ich werd' / bin alt, ich weiß sowas nicht mehr genau.) So long, and thanks for all the fish! |