Meine Impse ^.^

Das isse. Meine imperiale Streitmacht in all ihrer... Pracht?! 
*räusper*
Das Hauptaugenmerk liegt, trotz des imposanten Ritteranteils, eher auf der Infanterie, weil sie Masse und Flexibilität bringen,
Impse kosten nicht die Welt, und bieten gute Überlebenskünstler (Schwertkämpfer mit KG4 und RW4+), zähe Verteidiger (Speeris), 
wilde Räubersleut mit 2 Handwaffen (yo!) , Miese Flankenstörer (Pistoliere), Grimmige S5 Veteranen (Bihänder), die bestgepanzerte Kavallerie (neben ein paar Chaoten), 
flinke Bogenschützen oder Jäger, um den Wald auszukundschaften, Hellebarden um Orks den Hintern zu versohlen (du böser du!^^)
und natürlich, wie könnt ich es vergessen : KANONEN! BUMM, BUMM WADABUMM! Du hast einen Drachen? WATZ! Weg damit!
Du hast einen Blutdämon des Khorne! WATZ WATZ!! Weg ist auch der! Fürchtet dieses mächtige Gerät der Vernichtung!
Der Mörser, billig und gegen W3 Gegner gar fürchterlich. Vor allem Elfen (da die Modelle ja recht teuer sind - von den Punkten her)
dürfen sich nicht wundern, wenn ein Mörser Volltreffer die Hälfte ihrer Einheiten weg"zaubert". ^^
Musketenschützen um die Kanonen vor fliegendem Gesocks zu schützen und mit S4 RS-2 auch noch fähig, nem hoch-
gerüsteten Chaosritter in Schwitzen zu bringen. 
Die psycho-Waffe der Imps : Die HSK (lang : Höllenfeuersalvenkanone). Manchmal vernichtet sie die gegnerische Armee im 
Alleingang. Manchmal jagt sie sich aber auch gerne selbst in die Luft. Aber allein das zerstörerische Potential dieser Wunderwaffe
aus Nuln lässt den Gegner lieber einen Bogen um diese Waffe machen. Es sei den er glaubt er hat Glück.... und du Pech beim Würfeln.
Es ist mir Schelm schonmal gelungen zweimal hintereinander Feuersturm zu würflen. Da war das Gestöhne groß. ^^ 
(15 Treffer auf lange, und 30 auf kurze Entfernung mit S4 bzw. S5! JO!)
Auch die Heldenecke ist ähnlich flexibel. Mit einem Hauptmann kannst du nichts falschmachen, er haut gut zu, kann gut wegstecken, kostet
nicht die Welt, hat nen netten Moralwert. Und mit den entsprechenden Gegenständen kannst du ihn auch noch mal spezialisieren.
Der Technikus, hat Zugriff auf nette Gimmicks (Sniper!) und kann bei Kanonen und Mörsern mithelfen. Aber erst bei größeren Schlachten zu empfehlen. Der Sigmarpriester hilft mit seinen Gebeten, dem Gegner einen Bannwürfel abzuluchsen, oder wenn's mal doch gelingt, dann heilt dein
Priester auch mal einen deiner angeschlagenen Kämpfer. Dafür knüppelt er sich selbst auch ganz gut und hat nen gleichen MW wie der HM. Ist aber auch ein bissl teurer. Ganz stylische Einheit, meiner Meinung nach.
Der Kampfmagier ist DER typische Magier. Mit Bart, Stab und Mantel. Er wählt aus jeder Lehre des Warhammer-regelbuch's und zaubert
ganz passabel vor sich hin. Stufe 2 sollte er aber schon sein ^___^
Kurfürst mit dem hohen Moralwert, ner Standartenoption und Hauptmann-ähnlichen Kampffähigkeiten. Mit Runenklinge eine
beachtlicher Gegner oder auch mit sonstigem (mag.) Gegenständen. Guter Anführer für Infanterie oder auf nem Greif (skeptisch guck).
Der Greif ist die einzige imperiale Einheit die Angst verursacht (sogar Entsetzen!). Aber er zieht Beschuss magisch auf sich und .. naja...
Man muss damit umgehen können. Alleine gewinnt der Greif und Kurfürst aber keine Schlacht (vielleicht gegen Gobbos).
Der Meistermagier ist eben genauso wie der Kampfmagier mit einem etwas höhreren W und MW und Stufe 3 bzw 4.
Der Großmeister knüppelt mit eine paar Rittern alles aus ihrem Weg, auch Angst- und Entsetzen Gegner (immun gegen Psycho!)
Er ist der beste Kämpfer der Imps (KG 6). Der Anführer für Ritter!
So. Jetzt kommen noch n paar Picies ^^